玩法 / IntegratedMover
IntegratedMover Class
运动器组件
使用示例:创建一个名为"IMExample1"的脚本,放置在对象栏中,打开脚本,输入以下代码保存,运行游戏,你将在场景中看到两个长方体,分别以开启和不开启平滑运动的方式做重复线性运动。代码如下:ts
@Component
export default class IMExample1 extends Script {
// 声明变量
Obj1;
Obj2;
IM1;
IM2;
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
// 创建一个长方体
this.Obj1 = await GameObject.asyncSpawn("197386") as GameObject;
// 设置起始位置
this.Obj1.worldTransform.position = new Vector(300.0, -100.0, 300.0);
// 设置起始缩放
this.Obj1.worldTransform.scale = new Vector(0.5, 2.0, 0.5);
// 创建一个运动器,并将运动器挂载到长方体上
this.IM1 = await GameObject.asyncSpawn("PhysicsSports") as IntegratedMover;
this.IM1.attachToGameObject(this.Obj1);
// 测试启用状态
console.log("Enable status: " + this.IM1.enable);
this.IM1.enable = true;
console.log("New enable status: " + this.IM1.enable);
// 添加一个线性运动
this.IM1.linearSpeed = new Vector(0.0, 100.0, 0.0);
this.IM1.linearRepeat = true;
this.IM1.linearRepeatTime = 2.0;
this.IM1.linearRepeatDelay = 0.0;
this.IM1.linearReturnDelay = 0.0;
// 用同样的方式创建第二个长方体与第二个运动器
this.Obj2 = await GameObject.asyncSpawn("197386") as GameObject;
this.Obj2.worldTransform.position = new Vector(300.0, -100.0, 150.0);
this.Obj2.worldTransform.scale = new Vector(0.5, 2.0, 0.5);
this.IM2 = await GameObject.asyncSpawn("PhysicsSports") as IntegratedMover;
this.IM2.attachToGameObject(this.Obj2);
this.IM2.enable = true;
// 给第二个运动器开启平滑运动
console.log("Smooth status: " + this.IM2.smooth);
this.IM2.smooth = true;
console.log("New smooth status: " + this.IM2.smooth);
// 添加一个同样的线性运动
this.IM2.linearSpeed = new Vector(0.0, 100.0, 0.0);
this.IM2.linearRepeat = true;
this.IM2.linearRepeatTime = 2.0;
this.IM2.linearRepeatDelay = 0.0;
this.IM2.linearReturnDelay = 0.0;
}
}
}
@Component
export default class IMExample1 extends Script {
// 声明变量
Obj1;
Obj2;
IM1;
IM2;
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
// 创建一个长方体
this.Obj1 = await GameObject.asyncSpawn("197386") as GameObject;
// 设置起始位置
this.Obj1.worldTransform.position = new Vector(300.0, -100.0, 300.0);
// 设置起始缩放
this.Obj1.worldTransform.scale = new Vector(0.5, 2.0, 0.5);
// 创建一个运动器,并将运动器挂载到长方体上
this.IM1 = await GameObject.asyncSpawn("PhysicsSports") as IntegratedMover;
this.IM1.attachToGameObject(this.Obj1);
// 测试启用状态
console.log("Enable status: " + this.IM1.enable);
this.IM1.enable = true;
console.log("New enable status: " + this.IM1.enable);
// 添加一个线性运动
this.IM1.linearSpeed = new Vector(0.0, 100.0, 0.0);
this.IM1.linearRepeat = true;
this.IM1.linearRepeatTime = 2.0;
this.IM1.linearRepeatDelay = 0.0;
this.IM1.linearReturnDelay = 0.0;
// 用同样的方式创建第二个长方体与第二个运动器
this.Obj2 = await GameObject.asyncSpawn("197386") as GameObject;
this.Obj2.worldTransform.position = new Vector(300.0, -100.0, 150.0);
this.Obj2.worldTransform.scale = new Vector(0.5, 2.0, 0.5);
this.IM2 = await GameObject.asyncSpawn("PhysicsSports") as IntegratedMover;
this.IM2.attachToGameObject(this.Obj2);
this.IM2.enable = true;
// 给第二个运动器开启平滑运动
console.log("Smooth status: " + this.IM2.smooth);
this.IM2.smooth = true;
console.log("New smooth status: " + this.IM2.smooth);
// 添加一个同样的线性运动
this.IM2.linearSpeed = new Vector(0.0, 100.0, 0.0);
this.IM2.linearRepeat = true;
this.IM2.linearRepeatTime = 2.0;
this.IM2.linearRepeatDelay = 0.0;
this.IM2.linearReturnDelay = 0.0;
}
}
}
Hierarchy
↳
IntegratedMover
Table of contents
Properties
onLinearEnable: MulticastDelegate <() => void > |
---|
平移运动首次延迟启动时回调,延迟启动时间为0时表现不启用,无法获得回调事件 |
onLinearReturn: MulticastDelegate <() => void > |
平移运动到达终点停顿时回调,到达后停顿时间为0时表现不启用,无法获得回调事件 |
onLinearStart: MulticastDelegate <() => void > |
平移运动返回起点停顿时回调,到返程后停顿时间为0时表现不启用,无法获得回调事件 |
onRotationEnable: MulticastDelegate <() => void > |
旋转运动首次延迟启动时回调,延迟启动时间为0时表现不启用,无法获得回调事件 |
onRotationReturn: MulticastDelegate <() => void > |
旋转运动到达终点停顿时回调,到达后停顿时间为0时表现不启用,无法获得回调事件 |
onRotationStart: MulticastDelegate <() => void > |
旋转运动返回起点停顿时回调,到返程后停顿时间为0时表现不启用,无法获得回调事件 |
onScaleEnable: MulticastDelegate <() => void > |
缩放运动首次延迟启动时回调,延迟启动时间为0时表现不启用,无法获得回调事件 |
onScaleReturn: MulticastDelegate <() => void > |
缩放运动到达终点停顿时回调,到达后停顿时间为0时表现不启用,无法获得回调事件 |
onScaleStart: MulticastDelegate <() => void > |
缩放运动返回起点停顿时回调,到返程后停顿时间为0时表现不启用,无法获得回调事件 |
onSwingEnable: MulticastDelegate <() => void > |
摆动:延迟启动回调 |
click
Properties
onBeforeDestroyDelegate: MulticastDelegate <() => void > |
---|
物体销毁前事件回调 |
onCustomPropertyChange: Readonly <MulticastDelegate <(path : string , value : unknown , oldValue : unknown ) => void >> other |
监听自定义属性同步事件 |
onDestroyDelegate: MulticastDelegate <() => void > |
物体销毁后事件回调 |
onPropertyChange: Readonly <MulticastDelegate <(path : string , value : unknown , oldValue : unknown ) => void >> |
监听系统属性同步事件 |
Accessors
enable(): boolean |
---|
获取启用状态 |
linearDelayStartTime(): number |
获取延时启动平移运行时间 |
linearRepeat(): boolean |
获取平移重复运动状态 |
linearRepeatDelay(): number |
获取平移到达后停顿时间 |
linearRepeatTime(): number |
获取平移单程运动时间 |
linearReturnDelay(): number |
获取平移返程后停顿时间 |
linearSpeed(): Vector |
获取平移速度大小 |
motionCoordinate(): MotionAxis |
获取运动坐标系 |
motionMode(): MotionMode |
获取运动模式 |
rotationDelayStartTime(): number |
获取延时启动旋转运行时间 |
rotationRepeat(): boolean |
获取旋转重复运动状态 |
rotationRepeatDelay(): number |
获取旋转到达后停顿时间 |
rotationRepeatTime(): number |
获取旋转单程运动时间 |
rotationReturnDelay(): number |
获取旋转返程后停顿时间 |
rotationSpeed(): Vector |
获取旋转速度大小 |
scaleDelayStartTime(): number |
获取延时启动缩放运行时间 |
scaleRepeat(): boolean |
获取缩放重复运动状态 |
scaleRepeatDelay(): number |
获取缩放到达后停顿时间 |
scaleRepeatTime(): number |
获取缩放单程运动时间 |
scaleReturnDelay(): number |
获取缩放返程后停顿时间 |
scaleSpeed(): Vector |
获取缩放速度大小 |
smooth(): boolean |
获取平滑状态 |
swingAngle(): number |
获取摆动最大角度 |
swingDelayStartTime(): number |
获取延时启动摆动运行时间 |
swingSpeed(): Vector |
获取摆动运动速度 |
click
Accessors
assetId(): string |
---|
获取当前物体使用资源的GUID |
gameObjectId(): string |
获取物体的唯一标识(唯一标识一个对象的字符串)。 |
isDestroyed(): boolean |
当前物体是否被销毁 |
isReady(): boolean |
当前物体状态 |
localTransform(): Transform |
当前物体本地变换 |
name(): string |
返回当前物体名称 |
netStatus(): NetStatus |
获取当前物体同步状态 |
parent(): GameObject |
获取当前父物体 |
tag(): string |
获取当前物体的标签 |
worldTransform(): Transform |
当前物体世界变换 |
Methods
moverReset(OnReset? : () => void ): void |
---|
将运动器状态重置,运动对象同时回到初始位置 |
click
Methods
addComponent<T : extends Script <T >>(constructor : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >, bInReplicates? : boolean ): T : extends Script <T > |
---|
添加一个脚本组件 |
asyncGetChildByName(name : string ): Promise <GameObject > |
异步根据名称查找子物体 |
asyncReady(): Promise <GameObject > |
物体准备好后返回 |
clone(gameObjectInfo? : GameObjectInfo ): GameObject |
复制对象 |
destroy(): void |
删除对象 |
getBoundingBox(nonColliding? : boolean , includeFromChild? : boolean , outer? : Vector ): Vector |
获取物体包围盒大小 |
getBounds(onlyCollidingComponents : boolean , originOuter : Vector , boxExtentOuter : Vector , includeFromChild? : boolean ): void |
获取物体边界 |
getChildByGameObjectId(gameObjectId : string ): GameObject |
根据 gameObjectId 查找子物体 |
getChildByName(name : string ): GameObject |
根据名称查找子物体 |
getChildByPath(path : string ): GameObject |
根据路径查找子物体 |
getChildren(): GameObject [] |
获取子物体 |
getChildrenBoundingBoxCenter(outer? : Vector ): Vector |
获取所有子对象包围盒中心点(不包含父对象,父对象不可用返回[0,0,0]) |
getChildrenByName(name : string ): GameObject [] |
通过名字查找所有的子物体 |
getComponent<T : extends Script <T >>(constructor? : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >): T : extends Script <T > |
获取指定类型的组件 |
getComponentPropertys<T : extends Script <T >>(constructor : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >): Map <string , IPropertyOptions > |
获取脚本组件属性 |
getComponents<T : extends Script <T >>(constructor? : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >): T : extends Script <T >[] |
获取指定类型的所有组件 |
getCustomProperties(): string [] |
获取所有自定义属性 |
getCustomProperty<T : extends CustomPropertyType >(propertyName : string ): T : extends CustomPropertyType |
获取自定义属性 |
getCustomPropertyChangeDelegate(property ): Readonly <MulticastDelegate <(path : string , value : unknown , oldValue : unknown ) => void >> other |
给定对象属性修改时触发的事件代理 |
getPropertyChangeDelegate(property ): Readonly <MulticastDelegate <(path : string , value : unknown , oldValue : unknown ) => void >> other |
给定对象属性修改时触发的事件代理 |
getVisibility(): boolean |
获取物体是否被显示 |
moveBy(velocity : Vector , isLocal? : boolean ): void other |
按给定的速度矢量随时间平滑地移动对象 |
moveTo(targetPosition : Vector , time : number , isLocal? : boolean , onComplete? : () => void ): void other |
在指定时间内从当前位置平滑移动至目标位置 |
rotateBy(rotation : Quaternion Rotation , multiplier : number , isLocal? : boolean ): void other |
按给定的旋转量随时间平滑地旋转对象 |
rotateTo(targetRotation : Quaternion Rotation , time : number , isLocal? : boolean , onComplete? : () => void ): void other |
在指定时间内从当前旋转平滑变化至目标旋转 |
scaleBy(scale : Vector , isLocal? : boolean ): void other |
按每秒给定的缩放矢量随时间平滑缩放对象 |
scaleTo(targetScale : Vector , time : number , isLocal? : boolean , onComplete? : () => void ): void other |
在指定时间内从当前缩放平滑变化至目标缩放 |
setAbsolute(absolutePosition? : boolean , absoluteRotation? : boolean , absoluteScale? : boolean ): void |
设置物体localTransform是相对于父物体或者世界 |
setCustomProperty(propertyName : string , value : undefined CustomPropertyType ): void |
设置自定义属性 |
setVisibility(status : boolean PropertyStatus , propagateToChildren? : boolean ): void |
设置物体是否被显示 |
stopMove(): void other |
中断moveTo()、moveBy()的进一步移动 |
stopRotate(): void other |
中断从rotateTo()或rotateBy()的进一步旋转 |
stopScale(): void other |
中断从ScaleTo()或ScaleBy()的进一步缩放 |
asyncFindGameObjectById(gameObjectId : string ): Promise <GameObject > |
通过 gameObjectId 异步查找 GameObject |
asyncGetGameObjectByPath(path : string ): Promise <GameObject > |
通过路径异步查找物体 |
asyncSpawn<T : extends GameObject <T >>(assetId : string , gameObjectInfo? : GameObjectInfo ): Promise <T : extends GameObject <T >> |
异步构造一个物体 |
bulkPivotTo(gameObjects : GameObject [], transforms : Transform []): void |
批量设置位置 |
findGameObjectById(gameObjectId : string ): GameObject |
通过 gameObjectId 查找物体 |
findGameObjectByName(name : string ): GameObject |
通过名字查找物体 |
findGameObjectsByName(name : string ): GameObject [] |
通过名字查找物体 |
findGameObjectsByTag(tag : string ): GameObject [] |
通过自定义标签获取物体 |
getGameObjectByPath(path : string ): GameObject |
通过路径查找物体 |
spawn<T : extends GameObject <T >>(assetId : string , gameObjectInfo? : GameObjectInfo ): T : extends GameObject <T > |
构造一个物体 |
Properties
onLinearEnable
• onLinearEnable: MulticastDelegate
<() => void
>
平移运动首次延迟启动时回调,延迟启动时间为0时表现不启用,无法获得回调事件
onLinearReturn
• onLinearReturn: MulticastDelegate
<() => void
>
平移运动到达终点停顿时回调,到达后停顿时间为0时表现不启用,无法获得回调事件
onLinearStart
• onLinearStart: MulticastDelegate
<() => void
>
平移运动返回起点停顿时回调,到返程后停顿时间为0时表现不启用,无法获得回调事件
onRotationEnable
• onRotationEnable: MulticastDelegate
<() => void
>
旋转运动首次延迟启动时回调,延迟启动时间为0时表现不启用,无法获得回调事件
onRotationReturn
• onRotationReturn: MulticastDelegate
<() => void
>
旋转运动到达终点停顿时回调,到达后停顿时间为0时表现不启用,无法获得回调事件
onRotationStart
• onRotationStart: MulticastDelegate
<() => void
>
旋转运动返回起点停顿时回调,到返程后停顿时间为0时表现不启用,无法获得回调事件
onScaleEnable
• onScaleEnable: MulticastDelegate
<() => void
>
缩放运动首次延迟启动时回调,延迟启动时间为0时表现不启用,无法获得回调事件
onScaleReturn
• onScaleReturn: MulticastDelegate
<() => void
>
缩放运动到达终点停顿时回调,到达后停顿时间为0时表现不启用,无法获得回调事件
onScaleStart
• onScaleStart: MulticastDelegate
<() => void
>
缩放运动返回起点停顿时回调,到返程后停顿时间为0时表现不启用,无法获得回调事件
onSwingEnable
• onSwingEnable: MulticastDelegate
<() => void
>
摆动:延迟启动回调
Accessors
enable
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取启用状态 Returns
| 设置启用状态 Parameters
|
linearDelayStartTime
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取延时启动平移运行时间 Returns
| 设置延时启动平移运动时间 Parameters
|
linearRepeat
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取平移重复运动状态 Returns
| 设置平移重复运动状态 Parameters
|
linearRepeatDelay
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取平移到达后停顿时间 Returns
| 设置平移到达后停顿时间,该属性需要重复运动状态为true时才会生效 Parameters
|
linearRepeatTime
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取平移单程运动时间 Returns
| 设置平移单程运动时间,该属性需要重复运动状态为true时才会生效 Parameters
|
linearReturnDelay
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取平移返程后停顿时间 Returns
| 设置平移返程后停顿时间,该属性需要重复运动状态为true时才会生效 Parameters
平移返程后停顿时间 |
linearSpeed
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取平移速度大小 Returns
| 设置平移速度大小 Parameters
|
ts
@Component
export default class IMExample2 extends Script {
// 声明变量
Obj1;
Obj2;
IM1;
IM2;
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
// 创建长方体1和长方体2
this.Obj1 = await GameObject.asyncSpawn( "197386") as GameObject;
this.Obj2 = await GameObject.asyncSpawn("197386") as GameObject;
// 设置起始位置
this.Obj1.worldTransform.position = new Vector(300.0, 0.0, 300.0);
this.Obj2.worldTransform.position = new Vector(300.0, 0.0, 150.0);
// 设置起始缩放
this.Obj1.worldTransform.scale = new Vector(0.5, 2.0, 0.5);
this.Obj2.worldTransform.scale = new Vector(0.5, 2.0, 0.5);
// 创建运动器1和运动器2,并将运动器挂载到对应长方体上
this.IM1 = await GameObject.asyncSpawn("PhysicsSports") as IntegratedMover;
this.IM1.attachToGameObject(this.Obj1);
this.IM1.enable = true;
this.IM2 = await GameObject.asyncSpawn("PhysicsSports") as IntegratedMover;
this.IM2.attachToGameObject(this.Obj2);
this.IM2.enable = true;
// 运动器1和2都设置同样的运动速度,运动器2设置延迟五秒启动
this.IM1.linearSpeed = new Vector(0.0, 100.0, 0.0);
this.IM1.linearRepeat = false;
this.IM1.linearDelayStartTime = 0.0;
this.IM2.linearSpeed = new Vector(0.0, 100.0, 0.0);
this.IM2.linearRepeat = false;
this.IM2.linearDelayStartTime = 5.0;
// 运动器2绑定延迟启动回调
this.IM2.onLinearEnable.add(() => {
console.log("IM2 enabled with a delay");
})
// 等待十秒后,将长方体1和2归位,重新设置运动器1和2,让它们变成重复运动模式,且运动器2在起点和终点设置两秒延迟
setTimeout(() => {
this.IM1.moverReset();
this.IM2.moverReset();
this.IM1.linearRepeat = true;
this.IM1.linearRepeatTime = 2.0;
this.IM1.linearDelayStartTime = 0.0;
this.IM1.linearRepeatDelay = 0.0;
this.IM1.linearReturnDelay = 0.0;
this.IM2.linearRepeat = true;
this.IM2.linearRepeatTime = 2.0;
this.IM2.linearDelayStartTime = 0.0;
this.IM2.linearRepeatDelay = 2.0;
// 运动器2绑定终点停顿回调
this.IM2.onLinearReturn.add(() => {
console.log("IM2 paused at end point");
})
this.IM2.linearReturnDelay = 2.0;
// 运动器2绑定终点停顿回调
this.IM2.onLinearStart.add(() => {
console.log("IM2 paused at start point");
})
}, 10000);
}
}
//
// 周期函数 每帧执行
// 此函数执行需要将this.useUpdate赋值为true
// @param dt 当前帧与上一帧的延迟 / 秒
protected onUpdate(dt: number): void {
}
// 脚本被销毁时最后一帧执行完调用此函数
protected onDestroy(): void {
}
}
@Component
export default class IMExample2 extends Script {
// 声明变量
Obj1;
Obj2;
IM1;
IM2;
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
// 创建长方体1和长方体2
this.Obj1 = await GameObject.asyncSpawn( "197386") as GameObject;
this.Obj2 = await GameObject.asyncSpawn("197386") as GameObject;
// 设置起始位置
this.Obj1.worldTransform.position = new Vector(300.0, 0.0, 300.0);
this.Obj2.worldTransform.position = new Vector(300.0, 0.0, 150.0);
// 设置起始缩放
this.Obj1.worldTransform.scale = new Vector(0.5, 2.0, 0.5);
this.Obj2.worldTransform.scale = new Vector(0.5, 2.0, 0.5);
// 创建运动器1和运动器2,并将运动器挂载到对应长方体上
this.IM1 = await GameObject.asyncSpawn("PhysicsSports") as IntegratedMover;
this.IM1.attachToGameObject(this.Obj1);
this.IM1.enable = true;
this.IM2 = await GameObject.asyncSpawn("PhysicsSports") as IntegratedMover;
this.IM2.attachToGameObject(this.Obj2);
this.IM2.enable = true;
// 运动器1和2都设置同样的运动速度,运动器2设置延迟五秒启动
this.IM1.linearSpeed = new Vector(0.0, 100.0, 0.0);
this.IM1.linearRepeat = false;
this.IM1.linearDelayStartTime = 0.0;
this.IM2.linearSpeed = new Vector(0.0, 100.0, 0.0);
this.IM2.linearRepeat = false;
this.IM2.linearDelayStartTime = 5.0;
// 运动器2绑定延迟启动回调
this.IM2.onLinearEnable.add(() => {
console.log("IM2 enabled with a delay");
})
// 等待十秒后,将长方体1和2归位,重新设置运动器1和2,让它们变成重复运动模式,且运动器2在起点和终点设置两秒延迟
setTimeout(() => {
this.IM1.moverReset();
this.IM2.moverReset();
this.IM1.linearRepeat = true;
this.IM1.linearRepeatTime = 2.0;
this.IM1.linearDelayStartTime = 0.0;
this.IM1.linearRepeatDelay = 0.0;
this.IM1.linearReturnDelay = 0.0;
this.IM2.linearRepeat = true;
this.IM2.linearRepeatTime = 2.0;
this.IM2.linearDelayStartTime = 0.0;
this.IM2.linearRepeatDelay = 2.0;
// 运动器2绑定终点停顿回调
this.IM2.onLinearReturn.add(() => {
console.log("IM2 paused at end point");
})
this.IM2.linearReturnDelay = 2.0;
// 运动器2绑定终点停顿回调
this.IM2.onLinearStart.add(() => {
console.log("IM2 paused at start point");
})
}, 10000);
}
}
//
// 周期函数 每帧执行
// 此函数执行需要将this.useUpdate赋值为true
// @param dt 当前帧与上一帧的延迟 / 秒
protected onUpdate(dt: number): void {
}
// 脚本被销毁时最后一帧执行完调用此函数
protected onDestroy(): void {
}
}
motionCoordinate
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取运动坐标系 Returns
| 设置运动坐标系 Parameters
|
motionMode
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取运动模式 Returns
| 设置运动模式 Parameters
|
rotationDelayStartTime
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取延时启动旋转运行时间 Returns
| 设置延时启动旋转运动时间 Parameters
|
rotationRepeat
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取旋转重复运动状态 Returns
| 设置旋转重复运动状态 Parameters
|
rotationRepeatDelay
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取旋转到达后停顿时间 Returns
| 设置旋转到达后停顿时间 该属性需要重复运动状态为 true 时才会生效 Parameters
|
rotationRepeatTime
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取旋转单程运动时间 Returns
| 设置旋转单程运动时间 该属性需要重复运动状态为 true 时才会生效。 Parameters
|
rotationReturnDelay
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取旋转返程后停顿时间 Returns
| 设置旋转返程后停顿时间,该属性需要重复运动状态为true时才会生效 Parameters
|
rotationSpeed
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取旋转速度大小 Returns
| 设置旋转速度大小 Parameters
|
ts
@Component
export default class IMExample3 extends mw.Script {
// 声明变量
Obj1;
Obj2;
IM1;
IM2;
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (Util.SystemUtil.isClient()) {
// 创建长方体1和长方体2
this.Obj1 = await mw.GameObject.asyncSpawn("197386") as mw.GameObject;
this.Obj2 = await mw.GameObject.asyncSpawn("197386") as mw.GameObject;
// 设置起始位置
this.Obj1.worldTransform.position = new mw.Vector(300.0, 200.0, 200.0);
this.Obj2.worldTransform.position = new mw.Vector(300.0, -200.0, 200.0);
// 设置起始缩放
this.Obj1.worldTransform.scale = new mw.Vector(0.5, 2.0, 0.5);
this.Obj2.worldTransform.scale = new mw.Vector(0.5, 2.0, 0.5);
// 创建运动器1和运动器2,并将运动器挂载到对应长方体上
this.IM1 = await mw.GameObject.asyncSpawn("PhysicsSports") as mw.IntegratedMover;
this.IM1.attachToGameObject(this.Obj1);
this.IM1.enable = true;
this.IM2 = await mw.GameObject.asyncSpawn("PhysicsSports") as mw.IntegratedMover;
this.IM2.attachToGameObject(this.Obj2);
this.IM2.enable = true;
// 运动器1和2都设置同样的旋转速度,运动器2设置延迟五秒启动
this.IM1.rotationSpeed = new mw.Vector(90.0, 0.0, 0.0);
this.IM1.rotationRepeat = false;
this.IM1.rotationDelayStartTime = 0.0;
this.IM2.rotationSpeed = new mw.Vector(90.0, 0.0, 0.0);
this.IM2.rotationRepeat = false;
this.IM2.rotationDelayStartTime = 5.0;
// 运动器2绑定延迟启动回调
this.IM2.onRotationEnable.add(() => {
console.log("IM2 enabled with a delay");
})
// 等待十秒后,将长方体1和2归位,重新设置运动器1和2,让它们变成重复运动模式,且运动器2在起点和终点设置两秒延迟
setTimeout(() => {
this.IM1.moverReset();
this.IM2.moverReset();
this.IM1.rotationRepeat = true;
this.IM1.rotationRepeatTime = 2.0;
this.IM1.rotationDelayStartTime = 0.0;
this.IM1.rotationRepeatDelay = 0.0;
this.IM1.rotationReturnDelay = 0.0;
this.IM2.rotationRepeat = true;
this.IM2.rotationRepeatTime = 2.0;
this.IM2.rotationDelayStartTime = 0.0;
this.IM2.rotationRepeatDelay = 2.0;
// 运动器2绑定终点停顿回调
this.IM2.onRotationReturn.add(() => {
console.log("IM2 paused at end point");
})
this.IM2.rotationReturnDelay = 2.0;
// 运动器2绑定终点停顿回调
this.IM2.onRotationStart.add(() => {
console.log("IM2 paused at start point");
})
}, 10000);
}
}
//
// 周期函数 每帧执行
// 此函数执行需要将this.useUpdate赋值为true
// @param dt 当前帧与上一帧的延迟 / 秒
protected onUpdate(dt: number): void {
}
// 脚本被销毁时最后一帧执行完调用此函数
protected onDestroy(): void {
}
}
@Component
export default class IMExample3 extends mw.Script {
// 声明变量
Obj1;
Obj2;
IM1;
IM2;
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (Util.SystemUtil.isClient()) {
// 创建长方体1和长方体2
this.Obj1 = await mw.GameObject.asyncSpawn("197386") as mw.GameObject;
this.Obj2 = await mw.GameObject.asyncSpawn("197386") as mw.GameObject;
// 设置起始位置
this.Obj1.worldTransform.position = new mw.Vector(300.0, 200.0, 200.0);
this.Obj2.worldTransform.position = new mw.Vector(300.0, -200.0, 200.0);
// 设置起始缩放
this.Obj1.worldTransform.scale = new mw.Vector(0.5, 2.0, 0.5);
this.Obj2.worldTransform.scale = new mw.Vector(0.5, 2.0, 0.5);
// 创建运动器1和运动器2,并将运动器挂载到对应长方体上
this.IM1 = await mw.GameObject.asyncSpawn("PhysicsSports") as mw.IntegratedMover;
this.IM1.attachToGameObject(this.Obj1);
this.IM1.enable = true;
this.IM2 = await mw.GameObject.asyncSpawn("PhysicsSports") as mw.IntegratedMover;
this.IM2.attachToGameObject(this.Obj2);
this.IM2.enable = true;
// 运动器1和2都设置同样的旋转速度,运动器2设置延迟五秒启动
this.IM1.rotationSpeed = new mw.Vector(90.0, 0.0, 0.0);
this.IM1.rotationRepeat = false;
this.IM1.rotationDelayStartTime = 0.0;
this.IM2.rotationSpeed = new mw.Vector(90.0, 0.0, 0.0);
this.IM2.rotationRepeat = false;
this.IM2.rotationDelayStartTime = 5.0;
// 运动器2绑定延迟启动回调
this.IM2.onRotationEnable.add(() => {
console.log("IM2 enabled with a delay");
})
// 等待十秒后,将长方体1和2归位,重新设置运动器1和2,让它们变成重复运动模式,且运动器2在起点和终点设置两秒延迟
setTimeout(() => {
this.IM1.moverReset();
this.IM2.moverReset();
this.IM1.rotationRepeat = true;
this.IM1.rotationRepeatTime = 2.0;
this.IM1.rotationDelayStartTime = 0.0;
this.IM1.rotationRepeatDelay = 0.0;
this.IM1.rotationReturnDelay = 0.0;
this.IM2.rotationRepeat = true;
this.IM2.rotationRepeatTime = 2.0;
this.IM2.rotationDelayStartTime = 0.0;
this.IM2.rotationRepeatDelay = 2.0;
// 运动器2绑定终点停顿回调
this.IM2.onRotationReturn.add(() => {
console.log("IM2 paused at end point");
})
this.IM2.rotationReturnDelay = 2.0;
// 运动器2绑定终点停顿回调
this.IM2.onRotationStart.add(() => {
console.log("IM2 paused at start point");
})
}, 10000);
}
}
//
// 周期函数 每帧执行
// 此函数执行需要将this.useUpdate赋值为true
// @param dt 当前帧与上一帧的延迟 / 秒
protected onUpdate(dt: number): void {
}
// 脚本被销毁时最后一帧执行完调用此函数
protected onDestroy(): void {
}
}
scaleDelayStartTime
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取延时启动缩放运行时间 Returns
| 设置延时启动缩放运动时间 Parameters
|
scaleRepeat
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取缩放重复运动状态 Returns
| 设置缩放重复运动状态 Parameters
|
scaleRepeatDelay
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取缩放到达后停顿时间 Returns
| 设置缩放到达后停顿时间,该属性需要重复运动状态为true时才会生效 Parameters
|
scaleRepeatTime
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取缩放单程运动时间 Returns
| 设置缩放单程运动时间,该属性需要重复运动状态为true时才会生效 Parameters
|
scaleReturnDelay
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取缩放返程后停顿时间 Returns
| 设置缩放返程后停顿时间,该属性需要重复运动状态为true时才会生效 Parameters
|
scaleSpeed
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取缩放速度大小 Returns
| 设置缩放速度大小 Parameters
|
ts
@Component
export default class IMExample4 extends mw.Script {
// 声明变量
Obj1;
Obj2;
IM1;
IM2;
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (Util.SystemUtil.isClient()) {
// 创建长方体1和长方体2
this.Obj1 = await mw.GameObject.asyncSpawn("197386") as mw.GameObject;
this.Obj2 = await mw.GameObject.asyncSpawn("197386") as mw.GameObject;
// 设置起始位置
this.Obj1.worldTransform.position = new mw.Vector(300.0, 200.0, 200.0);
this.Obj2.worldTransform.position = new mw.Vector(300.0, -200.0, 200.0);
// 设置起始缩放
this.Obj1.worldTransform.scale = new mw.Vector(1.0, 1.0, 1.0);
this.Obj2.worldTransform.scale = new mw.Vector(1.0, 1.0, 1.0);
// 创建运动器1和运动器2,并将运动器挂载到对应长方体上
this.IM1 = await mw.GameObject.asyncSpawn("PhysicsSports") as mw.IntegratedMover;
this.IM1.attachToGameObject(this.Obj1);
this.IM1.enable = true;
this.IM2 = await mw.GameObject.asyncSpawn("PhysicsSports") as mw.IntegratedMover;
this.IM2.attachToGameObject(this.Obj2);
this.IM2.enable = true;
// 运动器1和2都设置同样的缩放速度,运动器2设置延迟五秒启动
this.IM1.scaleSpeed = new mw.Vector(-0.1, -0.1, -0.1);
this.IM1.scaleRepeat = false;
this.IM1.scaleDelayStartTime = 0.0;
this.IM2.scaleSpeed = new mw.Vector(-0.1, -0.1, -0.1);
this.IM2.scaleRepeat = false;
this.IM2.scaleDelayStartTime = 5.0;
// 运动器2绑定延迟启动回调
this.IM2.onScaleEnable.add(() => {
console.log("IM2 enabled with a delay");
})
// 等待十秒后,将长方体1和2归位,重新设置运动器1和2,让它们变成重复运动模式,且运动器2在起点和终点设置两秒延迟
setTimeout(() => {
this.IM1.moverReset();
this.IM2.moverReset();
this.IM1.scaleRepeat = true;
this.IM1.scaleRepeatTime = 2.0;
this.IM1.scaleDelayStartTime = 0.0;
this.IM1.scaleRepeatDelay = 0.0;
this.IM1.scaleReturnDelay = 0.0;
this.IM2.scaleRepeat = true;
this.IM2.scaleRepeatTime = 2.0;
this.IM2.scaleDelayStartTime = 0.0;
this.IM2.scaleRepeatDelay = 2.0;
// 运动器2绑定终点停顿回调
this.IM2.onScaleReturn.add(() => {
console.log("IM2 paused at end point");
})
this.IM2.scaleReturnDelay = 2.0;
// 运动器2绑定终点停顿回调
this.IM2.onScaleStart.add(() => {
console.log("IM2 paused at start point");
})
}, 10000);
}
}
//
// 周期函数 每帧执行
// 此函数执行需要将this.useUpdate赋值为true
// @param dt 当前帧与上一帧的延迟 / 秒
protected onUpdate(dt: number): void {
}
// 脚本被销毁时最后一帧执行完调用此函数
protected onDestroy(): void {
}
}
@Component
export default class IMExample4 extends mw.Script {
// 声明变量
Obj1;
Obj2;
IM1;
IM2;
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (Util.SystemUtil.isClient()) {
// 创建长方体1和长方体2
this.Obj1 = await mw.GameObject.asyncSpawn("197386") as mw.GameObject;
this.Obj2 = await mw.GameObject.asyncSpawn("197386") as mw.GameObject;
// 设置起始位置
this.Obj1.worldTransform.position = new mw.Vector(300.0, 200.0, 200.0);
this.Obj2.worldTransform.position = new mw.Vector(300.0, -200.0, 200.0);
// 设置起始缩放
this.Obj1.worldTransform.scale = new mw.Vector(1.0, 1.0, 1.0);
this.Obj2.worldTransform.scale = new mw.Vector(1.0, 1.0, 1.0);
// 创建运动器1和运动器2,并将运动器挂载到对应长方体上
this.IM1 = await mw.GameObject.asyncSpawn("PhysicsSports") as mw.IntegratedMover;
this.IM1.attachToGameObject(this.Obj1);
this.IM1.enable = true;
this.IM2 = await mw.GameObject.asyncSpawn("PhysicsSports") as mw.IntegratedMover;
this.IM2.attachToGameObject(this.Obj2);
this.IM2.enable = true;
// 运动器1和2都设置同样的缩放速度,运动器2设置延迟五秒启动
this.IM1.scaleSpeed = new mw.Vector(-0.1, -0.1, -0.1);
this.IM1.scaleRepeat = false;
this.IM1.scaleDelayStartTime = 0.0;
this.IM2.scaleSpeed = new mw.Vector(-0.1, -0.1, -0.1);
this.IM2.scaleRepeat = false;
this.IM2.scaleDelayStartTime = 5.0;
// 运动器2绑定延迟启动回调
this.IM2.onScaleEnable.add(() => {
console.log("IM2 enabled with a delay");
})
// 等待十秒后,将长方体1和2归位,重新设置运动器1和2,让它们变成重复运动模式,且运动器2在起点和终点设置两秒延迟
setTimeout(() => {
this.IM1.moverReset();
this.IM2.moverReset();
this.IM1.scaleRepeat = true;
this.IM1.scaleRepeatTime = 2.0;
this.IM1.scaleDelayStartTime = 0.0;
this.IM1.scaleRepeatDelay = 0.0;
this.IM1.scaleReturnDelay = 0.0;
this.IM2.scaleRepeat = true;
this.IM2.scaleRepeatTime = 2.0;
this.IM2.scaleDelayStartTime = 0.0;
this.IM2.scaleRepeatDelay = 2.0;
// 运动器2绑定终点停顿回调
this.IM2.onScaleReturn.add(() => {
console.log("IM2 paused at end point");
})
this.IM2.scaleReturnDelay = 2.0;
// 运动器2绑定终点停顿回调
this.IM2.onScaleStart.add(() => {
console.log("IM2 paused at start point");
})
}, 10000);
}
}
//
// 周期函数 每帧执行
// 此函数执行需要将this.useUpdate赋值为true
// @param dt 当前帧与上一帧的延迟 / 秒
protected onUpdate(dt: number): void {
}
// 脚本被销毁时最后一帧执行完调用此函数
protected onDestroy(): void {
}
}
smooth
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取平滑状态 Returns
| 设置平滑状态,启用后运动速度会由慢逐渐加快,直到最大值 Parameters
|
swingAngle
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取摆动最大角度 Returns
| 设置摆动最大角度 Parameters
|
swingDelayStartTime
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取延时启动摆动运行时间 Returns
| 设置延时启动摆动运动时间 Parameters
|
swingSpeed
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取摆动运动速度 Returns
| 设置摆动运动速度 Parameters
|
ts
@Component
export default class IMExample5 extends mw.Script {
// 声明变量
Obj1;
Obj2;
IM1;
IM2;
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (Util.SystemUtil.isClient()) {
// 创建长方体1和长方体2
this.Obj1 = await mw.GameObject.asyncSpawn("197386") as mw.GameObject;
this.Obj2 = await mw.GameObject.asyncSpawn("197386") as mw.GameObject;
// 设置起始位置
this.Obj1.worldTransform.position = new mw.Vector(300.0, 200.0, 200.0);
this.Obj2.worldTransform.position = new mw.Vector(300.0, -200.0, 200.0);
// 设置起始缩放
this.Obj1.worldTransform.scale = new mw.Vector(0.5, 2.0, 0.5);
this.Obj2.worldTransform.scale = new mw.Vector(0.5, 2.0, 0.5);
// 创建运动器1和运动器2,并将运动器挂载到对应长方体上
this.IM1 = await mw.GameObject.asyncSpawn("PhysicsSports") as mw.IntegratedMover;
this.IM1.attachToGameObject(this.Obj1);
this.IM1.enable = true;
this.IM2 = await mw.GameObject.asyncSpawn("PhysicsSports") as mw.IntegratedMover;
this.IM2.attachToGameObject(this.Obj2);
this.IM2.enable = true;
// 运动器1和2都设置同样的单摆速度和角度,运动器2设置延迟五秒启动
this.IM1.swingSpeed = new mw.Vector(1.0, 0.0, 0.0);
this.IM1.swingAngle = 90.0;
this.IM1.swingDelayStartTime = 0.0;
this.IM2.swingSpeed = new mw.Vector(1.0, 0.0, 0.0);
this.IM2.swingAngle = 90.0;
this.IM2.swingDelayStartTime = 5.0;
// 运动器2绑定延迟启动回调
this.IM2.onSwingEnable.add(() => {
console.log("IM2 enabled with a delay");
})
}
}
//
// 周期函数 每帧执行
// 此函数执行需要将this.useUpdate赋值为true
// @param dt 当前帧与上一帧的延迟 / 秒
protected onUpdate(dt: number): void {
}
// 脚本被销毁时最后一帧执行完调用此函数
protected onDestroy(): void {
}
}
@Component
export default class IMExample5 extends mw.Script {
// 声明变量
Obj1;
Obj2;
IM1;
IM2;
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (Util.SystemUtil.isClient()) {
// 创建长方体1和长方体2
this.Obj1 = await mw.GameObject.asyncSpawn("197386") as mw.GameObject;
this.Obj2 = await mw.GameObject.asyncSpawn("197386") as mw.GameObject;
// 设置起始位置
this.Obj1.worldTransform.position = new mw.Vector(300.0, 200.0, 200.0);
this.Obj2.worldTransform.position = new mw.Vector(300.0, -200.0, 200.0);
// 设置起始缩放
this.Obj1.worldTransform.scale = new mw.Vector(0.5, 2.0, 0.5);
this.Obj2.worldTransform.scale = new mw.Vector(0.5, 2.0, 0.5);
// 创建运动器1和运动器2,并将运动器挂载到对应长方体上
this.IM1 = await mw.GameObject.asyncSpawn("PhysicsSports") as mw.IntegratedMover;
this.IM1.attachToGameObject(this.Obj1);
this.IM1.enable = true;
this.IM2 = await mw.GameObject.asyncSpawn("PhysicsSports") as mw.IntegratedMover;
this.IM2.attachToGameObject(this.Obj2);
this.IM2.enable = true;
// 运动器1和2都设置同样的单摆速度和角度,运动器2设置延迟五秒启动
this.IM1.swingSpeed = new mw.Vector(1.0, 0.0, 0.0);
this.IM1.swingAngle = 90.0;
this.IM1.swingDelayStartTime = 0.0;
this.IM2.swingSpeed = new mw.Vector(1.0, 0.0, 0.0);
this.IM2.swingAngle = 90.0;
this.IM2.swingDelayStartTime = 5.0;
// 运动器2绑定延迟启动回调
this.IM2.onSwingEnable.add(() => {
console.log("IM2 enabled with a delay");
})
}
}
//
// 周期函数 每帧执行
// 此函数执行需要将this.useUpdate赋值为true
// @param dt 当前帧与上一帧的延迟 / 秒
protected onUpdate(dt: number): void {
}
// 脚本被销毁时最后一帧执行完调用此函数
protected onDestroy(): void {
}
}
Methods
moverReset
• moverReset(OnReset?
): void
将运动器状态重置,运动对象同时回到初始位置
Parameters
OnReset? () => void | 执行回调 default:null |
---|