工具 / TweenUtil
TweenUtil Class
补间(动画)(来自 in-between)是一个概念,允许你以平滑的方式更改对象的属性。 你只需告诉它哪些属性要更改,当补间结束运行时它们应该具有哪些最终值,以及这需要多长时间, 补间引擎将负责计算从起始点到结束点的值。
使用示例: 创建一个名为TweenExample的脚本,放置在对象栏中,打开脚本,将原本内容修改为如下内容,保存并运行游戏,按下G键,会在场景中随机生成一个导弹并按照设定轨迹飞往目的地。ts
@Component
export default class TweenExample extends Script {
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
this.useUpdate = true;
if (SystemUtil.isClient()) {
let char = (await Player.asyncGetLocalPlayer()).character;
InputUtil.onKeyDown(Keys.G, async () => {
let daoDan = new DaoDanScript(char.worldTransform.position, new Vector(Math.random() * 1000, Math.random() * 1000, 0));
})
}
}
protected onUpdate(dt: number): void {
TweenUtil.TWEEN.update();
}
}
class DaoDanScript {
//导弹预制体
private prefab: GameObject
//构造函数,new的时候传入一个位置来进行初始化
constructor(bornPos: Vector, toPos: Vector) {
this.init(bornPos, toPos)
}
//初始化DaoDan
private async init(bornPos: Vector, toPos: Vector) {
// 使用对象池来创建预制体,并设置预制体的位置
const bombAssetId = "44948";
const fireAssetId = "13404";
const cubeAssetId = "197386";
this.prefab = await GameObjPool.asyncSpawn(cubeAssetId, GameObjPoolSourceType.Asset);
this.prefab.setVisibility(PropertyStatus.Off, false);
GameObject.asyncSpawn({ guid: bombAssetId }).then(obj => {
obj.attachToGameObject(this.prefab);
obj.localTransform.position = new Vector(0, 0, 0);
obj.localTransform.rotation = new Rotation(0, -90, 0);
})
EffectService.playOnGameObject(fireAssetId, this.prefab, {position:new Vector(0, 0, 0), rotation:new Rotation(0, -90, 0), scale: new Vector(2, 2, 2)});
this.prefab.worldTransform.position = bornPos;
this.fireToPos(toPos);
}
//导弹飞向一个坐标
private async fireToPos(targetPos: Vector) {
// 先播放起飞动画
this.fireReadyAnim()
// 在目标位置创建一个特效(预警特效)
EffectService.playAtPosition("155714", targetPos, {loopCount:1});
// 将起点坐标解构(方便Tween进行过渡)
let startLoc = { x: this.prefab.worldTransform.position.x, y: this.prefab.worldTransform.position.y, z: this.prefab.worldTransform.position.z }
// 将目标点坐标解构(方便Tween进行过渡)
let targetLoc = { x: targetPos.x, y: targetPos.y, z: targetPos.z }
// 上一帧位置
let lastPos: Vector = this.prefab.worldTransform.position.clone()
// 当前帧位置
let nowPos: Vector = Vector.zero
// 中间商位置(避免频繁去new Vector)
let tempPos: Vector = Vector.zero
// 创建起点为导弹位置的一个Tween
const newTween = new mw.Tween(this.prefab.worldTransform.position.clone())
newTween.to({
// X轴飞行路径(这些路径点可以自由定义)
x: [
startLoc.x + 1000 + Math.random() * 2000,
startLoc.x + 3000 + Math.random() * 2000,
startLoc.x + 5000 + Math.random() * 2000,
targetLoc.x],
// Y轴飞行路径(这些路径点可以自由定义)
y: [
startLoc.y + 1000 + Math.random() * 2000,
startLoc.y + 3000 + Math.random() * 2000,
startLoc.y + 5000 + Math.random() * 2000,
targetLoc.y],
// Z轴飞行路径(这些路径点可以自由定义)
z: [
550 + Math.random() * 1000,
750 + Math.random() * 1000,
950 + Math.random() * 1000,
750 + Math.random() * 1000,
550 + Math.random() * 1000,
targetLoc.z]
// 整个过程持续3000毫秒
}, 3000)
//Linear插值:完全线性,拐弯没有过渡,直来直去;
Bezier插值:全程平滑,整个过程都被平滑成一条曲线;
CatmullRom插值:拐弯平滑,只在拐弯处进行平滑
// 使用CatmullRom插值
.interpolation(TweenUtil.Interpolation.CatmullRom)
.onUpdate((value) => {
// 每次循环,将value(过渡值)赋值给tempPos和nowPos用于运算
tempPos.set(value.x, value.y, value.z)
nowPos.set(value.x, value.y, value.z)
// 将火箭的坐标设置为过渡值
this.prefab.worldTransform.position = tempPos
// 根据上一帧位置和这一帧位置,计算火箭的实时朝向
this.prefab.worldRotation = nowPos.subtract(lastPos).toRotation()
// 将此帧值赋值给lastPos,用于下一次运算
lastPos.set(value.x, value.y, value.z)
})
// 当Tween播放完毕时
newTween.onComplete(() => {
const bombEffectId = "7786";
// 在结束位置播放一个爆炸特效
EffectService.playEffectAtLocation(bombEffectId, this.prefab.worldTransform.position, 1)
// 重置火箭的旋转
this.prefab.worldTransform.rotation = Rotation.zero
// 将火箭归还给预制体
GameObjPool.despawn(this.prefab)
})
// 等一秒钟再开始播放(是为了等起飞动画播放完)
setTimeout(() => {
newTween.start()
}, 1000);
}
//起飞阶段动画
private fireReadyAnim() {
let tempRotate: Rotation = Rotation.zero
let startPos: Vector = this.prefab.worldTransform.position.clone()
let tweenA = new mw.Tween({ y: 0 }).to({ y: 60 + Math.random() * 30 }, 1000).onUpdate((value) => {
tempRotate.y = value.y
this.prefab.worldTransform.rotation = tempRotate
}).start().easing(TweenUtil.Easing.Cubic.Out)
let tweenB = new mw.Tween(startPos).to(startPos.clone().add(new mw.Vector(0, 0, Math.random() * 100)), 1000).onUpdate((value) => {
this.prefab.worldTransform.position = value
}).start().easing(TweenUtil.Easing.Cubic.Out)
}
}
@Component
export default class TweenExample extends Script {
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
this.useUpdate = true;
if (SystemUtil.isClient()) {
let char = (await Player.asyncGetLocalPlayer()).character;
InputUtil.onKeyDown(Keys.G, async () => {
let daoDan = new DaoDanScript(char.worldTransform.position, new Vector(Math.random() * 1000, Math.random() * 1000, 0));
})
}
}
protected onUpdate(dt: number): void {
TweenUtil.TWEEN.update();
}
}
class DaoDanScript {
//导弹预制体
private prefab: GameObject
//构造函数,new的时候传入一个位置来进行初始化
constructor(bornPos: Vector, toPos: Vector) {
this.init(bornPos, toPos)
}
//初始化DaoDan
private async init(bornPos: Vector, toPos: Vector) {
// 使用对象池来创建预制体,并设置预制体的位置
const bombAssetId = "44948";
const fireAssetId = "13404";
const cubeAssetId = "197386";
this.prefab = await GameObjPool.asyncSpawn(cubeAssetId, GameObjPoolSourceType.Asset);
this.prefab.setVisibility(PropertyStatus.Off, false);
GameObject.asyncSpawn({ guid: bombAssetId }).then(obj => {
obj.attachToGameObject(this.prefab);
obj.localTransform.position = new Vector(0, 0, 0);
obj.localTransform.rotation = new Rotation(0, -90, 0);
})
EffectService.playOnGameObject(fireAssetId, this.prefab, {position:new Vector(0, 0, 0), rotation:new Rotation(0, -90, 0), scale: new Vector(2, 2, 2)});
this.prefab.worldTransform.position = bornPos;
this.fireToPos(toPos);
}
//导弹飞向一个坐标
private async fireToPos(targetPos: Vector) {
// 先播放起飞动画
this.fireReadyAnim()
// 在目标位置创建一个特效(预警特效)
EffectService.playAtPosition("155714", targetPos, {loopCount:1});
// 将起点坐标解构(方便Tween进行过渡)
let startLoc = { x: this.prefab.worldTransform.position.x, y: this.prefab.worldTransform.position.y, z: this.prefab.worldTransform.position.z }
// 将目标点坐标解构(方便Tween进行过渡)
let targetLoc = { x: targetPos.x, y: targetPos.y, z: targetPos.z }
// 上一帧位置
let lastPos: Vector = this.prefab.worldTransform.position.clone()
// 当前帧位置
let nowPos: Vector = Vector.zero
// 中间商位置(避免频繁去new Vector)
let tempPos: Vector = Vector.zero
// 创建起点为导弹位置的一个Tween
const newTween = new mw.Tween(this.prefab.worldTransform.position.clone())
newTween.to({
// X轴飞行路径(这些路径点可以自由定义)
x: [
startLoc.x + 1000 + Math.random() * 2000,
startLoc.x + 3000 + Math.random() * 2000,
startLoc.x + 5000 + Math.random() * 2000,
targetLoc.x],
// Y轴飞行路径(这些路径点可以自由定义)
y: [
startLoc.y + 1000 + Math.random() * 2000,
startLoc.y + 3000 + Math.random() * 2000,
startLoc.y + 5000 + Math.random() * 2000,
targetLoc.y],
// Z轴飞行路径(这些路径点可以自由定义)
z: [
550 + Math.random() * 1000,
750 + Math.random() * 1000,
950 + Math.random() * 1000,
750 + Math.random() * 1000,
550 + Math.random() * 1000,
targetLoc.z]
// 整个过程持续3000毫秒
}, 3000)
//Linear插值:完全线性,拐弯没有过渡,直来直去;
Bezier插值:全程平滑,整个过程都被平滑成一条曲线;
CatmullRom插值:拐弯平滑,只在拐弯处进行平滑
// 使用CatmullRom插值
.interpolation(TweenUtil.Interpolation.CatmullRom)
.onUpdate((value) => {
// 每次循环,将value(过渡值)赋值给tempPos和nowPos用于运算
tempPos.set(value.x, value.y, value.z)
nowPos.set(value.x, value.y, value.z)
// 将火箭的坐标设置为过渡值
this.prefab.worldTransform.position = tempPos
// 根据上一帧位置和这一帧位置,计算火箭的实时朝向
this.prefab.worldRotation = nowPos.subtract(lastPos).toRotation()
// 将此帧值赋值给lastPos,用于下一次运算
lastPos.set(value.x, value.y, value.z)
})
// 当Tween播放完毕时
newTween.onComplete(() => {
const bombEffectId = "7786";
// 在结束位置播放一个爆炸特效
EffectService.playEffectAtLocation(bombEffectId, this.prefab.worldTransform.position, 1)
// 重置火箭的旋转
this.prefab.worldTransform.rotation = Rotation.zero
// 将火箭归还给预制体
GameObjPool.despawn(this.prefab)
})
// 等一秒钟再开始播放(是为了等起飞动画播放完)
setTimeout(() => {
newTween.start()
}, 1000);
}
//起飞阶段动画
private fireReadyAnim() {
let tempRotate: Rotation = Rotation.zero
let startPos: Vector = this.prefab.worldTransform.position.clone()
let tweenA = new mw.Tween({ y: 0 }).to({ y: 60 + Math.random() * 30 }, 1000).onUpdate((value) => {
tempRotate.y = value.y
this.prefab.worldTransform.rotation = tempRotate
}).start().easing(TweenUtil.Easing.Cubic.Out)
let tweenB = new mw.Tween(startPos).to(startPos.clone().add(new mw.Vector(0, 0, Math.random() * 100)), 1000).onUpdate((value) => {
this.prefab.worldTransform.position = value
}).start().easing(TweenUtil.Easing.Cubic.Out)
}
}
Table of contents
Properties
TWEEN: TweenGroup |
---|
全局补间组单例。在创建补间时,如不特别指定,默认添加到该补间组 |
Properties
TWEEN
▪ Static
TWEEN: TweenGroup
全局补间组单例。在创建补间时,如不特别指定,默认添加到该补间组