场景 / Fog
Fog Class
环境雾
环境雾是一种大气效果,可以模拟雾、大气灰尘等渲染真实的大气效果,在场景中制造云雾缭绕的氛围感。
环境雾中的属性与方法均为 static , Fog 直接调用即可设置环境雾。其中比较常用的有:
enabled 静态属性开启设为 TRUE 才可使用环境雾功能。
directionalInscatteringColor 静态属性表示雾的颜色。
density 静态属性表示雾的密度。
startDistance 静态属性表示雾与摄像机的距离。
Table of contents
Accessors
density(): number client |
---|
获取雾密度 |
directionalInscatteringColor(): LinearColor client |
获取太阳光散射颜色,控制定向散射的颜色,该颜色用于近似太阳光的散射. |
directionalInscatteringExponent(): number client |
获取太阳光散射指数,控制定向散射锥的大小,该圆锥用于近似来自太阳光的散射. |
directionalInscatteringStartDistance(): number client |
获取太阳光散射初始距离,控制与定向散射查看器的起始距离,定向散射用于近似太阳光的散射. |
enabled(): boolean client |
获取是否启用环境雾 |
height(): number client |
获取雾高度 |
heightFalloff(): number client |
获取雾衰弱高度(控制密度如何随着高度的降低而增加.值越小,可见过渡越大.) |
inscatteringColor(): LinearColor client |
获取雾散射颜色 |
maxOpacity(): number client |
获取雾最大透明度(值为1表示雾可以在远处变得完全不透明并完全替换场景颜色,值为0表示根本不会考虑雾颜色.) |
startDistance(): number client |
获取雾起始距离(到摄像机的距离) |
Methods
setPreset(presetIndex : FogPreset ): void client |
---|
设置雾预设 |
Accessors
density
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取雾密度 Returns
| 设置雾密度 Parameters
|
创建一个名为"FogExample"的脚本,放置在对象栏中,打开脚本,输入以下代码,运行游戏,你将可以通过1和2键控制雾密度
ts
使用示例: 可按如下操作控制编辑器后处理实时效果 @Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 增加雾密度
Fog.density += 1;
});
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 减少雾密度
Fog.density -= 1;
});
}
}
}
@Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 增加雾密度
Fog.density += 1;
});
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 减少雾密度
Fog.density -= 1;
});
}
}
}
创建一个名为"FogExample"的脚本,放置在对象栏中,打开脚本,输入以下代码,运行游戏,你将可以通过1和2键控制雾密度
ts
@Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 增加雾密度
Fog.density += 1;
});
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 减少雾密度
Fog.density -= 1;
});
}
}
}
@Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 增加雾密度
Fog.density += 1;
});
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 减少雾密度
Fog.density -= 1;
});
}
}
}
directionalInscatteringColor
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取太阳光散射颜色,控制定向散射的颜色,该颜色用于近似太阳光的散射. Returns
| 设置太阳光散射颜色,控制定向散射的颜色,该颜色用于近似太阳光的散射. Parameters
|
创建一个名为"FogExample"的脚本,放置在对象栏中,打开脚本,输入以下代码,运行游戏,你将可以通过1键控制太阳光散射颜色
ts
使用示例: 可按如下操作控制编辑器后处理实时效果 @Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 太阳光散射颜色
Fog.directionalInscatteringColor = LinearColor.red;
});
}
}
}
@Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 太阳光散射颜色
Fog.directionalInscatteringColor = LinearColor.red;
});
}
}
}
创建一个名为"FogExample"的脚本,放置在对象栏中,打开脚本,输入以下代码,运行游戏,你将可以通过1键控制太阳光散射颜色
ts
@Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 太阳光散射颜色
Fog.directionalInscatteringColor = LinearColor.red;
});
}
}
}
@Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 太阳光散射颜色
Fog.directionalInscatteringColor = LinearColor.red;
});
}
}
}
directionalInscatteringExponent
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取太阳光散射指数,控制定向散射锥的大小,该圆锥用于近似来自太阳光的散射. Returns
| 设置太阳光散射指数,控制定向散射锥的大小,该圆锥用于近似来自太阳光的散射. Parameters
|
创建一个名为"FogExample"的脚本,放置在对象栏中,打开脚本,输入以下代码,运行游戏,你将可以通过1和2键控制太阳光散射指数
ts
使用示例: 可按如下操作控制编辑器后处理实时效果 @Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 增加太阳光散射指数
Fog.directionalInscatteringExponent += 0.1;
});
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 减少太阳光散射指数
Fog.directionalInscatteringExponent -= 0.1;
});
}
}
}
@Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 增加太阳光散射指数
Fog.directionalInscatteringExponent += 0.1;
});
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 减少太阳光散射指数
Fog.directionalInscatteringExponent -= 0.1;
});
}
}
}
创建一个名为"FogExample"的脚本,放置在对象栏中,打开脚本,输入以下代码,运行游戏,你将可以通过1和2键控制太阳光散射指数
ts
@Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 增加太阳光散射指数
Fog.directionalInscatteringExponent += 0.1;
});
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 减少太阳光散射指数
Fog.directionalInscatteringExponent -= 0.1;
});
}
}
}
@Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 增加太阳光散射指数
Fog.directionalInscatteringExponent += 0.1;
});
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 减少太阳光散射指数
Fog.directionalInscatteringExponent -= 0.1;
});
}
}
}
directionalInscatteringStartDistance
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取太阳光散射初始距离,控制与定向散射查看器的起始距离,定向散射用于近似太阳光的散射. Returns
| 设置太阳光散射初始距离,控制与定向散射查看器的起始距离,定向散射用于近似太阳光的散射. Parameters
|
创建一个名为"FogExample"的脚本,放置在对象栏中,打开脚本,输入以下代码,运行游戏,你将可以通过1和2键控制太阳光散射初始距离
ts
使用示例: 可按如下操作控制编辑器后处理实时效果 @Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 增加太阳光散射初始距离
Fog.directionalInscatteringStartDistance += 0.1;
});
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 减少太阳光散射初始距离
Fog.directionalInscatteringStartDistance -= 0.1;
});
}
}
}
@Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 增加太阳光散射初始距离
Fog.directionalInscatteringStartDistance += 0.1;
});
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 减少太阳光散射初始距离
Fog.directionalInscatteringStartDistance -= 0.1;
});
}
}
}
创建一个名为"FogExample"的脚本,放置在对象栏中,打开脚本,输入以下代码,运行游戏,你将可以通过1和2键控制太阳光散射初始距离
ts
@Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 增加太阳光散射初始距离
Fog.directionalInscatteringStartDistance += 0.1;
});
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 减少太阳光散射初始距离
Fog.directionalInscatteringStartDistance -= 0.1;
});
}
}
}
@Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 增加太阳光散射初始距离
Fog.directionalInscatteringStartDistance += 0.1;
});
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 减少太阳光散射初始距离
Fog.directionalInscatteringStartDistance -= 0.1;
});
}
}
}
enabled
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取是否启用环境雾 Returns
| 设置是否启用环境雾 Parameters
|
ts
使用示例: 可按如下操作控制编辑器后处理实时效果 @Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 开启雾效
Fog.enabled = true;
});
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 关闭雾效
Fog.enabled = false;
});
}
}
}
@Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 开启雾效
Fog.enabled = true;
});
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 关闭雾效
Fog.enabled = false;
});
}
}
}
创建一个名为"FogExample"的脚本,放置在对象栏中,打开脚本,输入以下代码,运行游戏,你将可以通过1和2键控制雾开启关闭
ts
@Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 开启雾效
Fog.enabled = true;
});
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 关闭雾效
Fog.enabled = false;
});
}
}
}
@Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 开启雾效
Fog.enabled = true;
});
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 关闭雾效
Fog.enabled = false;
});
}
}
}
height
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取雾高度 Returns
| 设置雾高度 Parameters
|
创建一个名为"FogExample"的脚本,放置在对象栏中,打开脚本,输入以下代码,运行游戏,你将可以通过1和2键控制雾高度
ts
使用示例: 可按如下操作控制编辑器后处理实时效果 @Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 增加雾高度
Fog.height += 1;
});
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 减少雾高度
Fog.height -= 1;
});
}
}
}
@Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 增加雾高度
Fog.height += 1;
});
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 减少雾高度
Fog.height -= 1;
});
}
}
}
创建一个名为"FogExample"的脚本,放置在对象栏中,打开脚本,输入以下代码,运行游戏,你将可以通过1和2键控制雾高度
ts
@Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 增加雾高度
Fog.height += 1;
});
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 减少雾高度
Fog.height -= 1;
});
}
}
}
@Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 增加雾高度
Fog.height += 1;
});
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 减少雾高度
Fog.height -= 1;
});
}
}
}
heightFalloff
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取雾衰弱高度(控制密度如何随着高度的降低而增加.值越小,可见过渡越大.) Returns
| 设置雾衰弱高度(控制密度如何随着高度的降低而增加.值越小,可见过渡越大.) Parameters
|
创建一个名为"FogExample"的脚本,放置在对象栏中,打开脚本,输入以下代码,运行游戏,你将可以通过1和2键控制雾衰弱高度
ts
使用示例: 可按如下操作控制编辑器后处理实时效果 @Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 增加雾衰弱高度
Fog.heightFalloff += 1;
});
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 减少雾衰弱高度
Fog.heightFalloff -= 1;
});
}
}
}
@Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 增加雾衰弱高度
Fog.heightFalloff += 1;
});
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 减少雾衰弱高度
Fog.heightFalloff -= 1;
});
}
}
}
创建一个名为"FogExample"的脚本,放置在对象栏中,打开脚本,输入以下代码,运行游戏,你将可以通过1和2键控制雾衰弱高度
ts
@Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 增加雾衰弱高度
Fog.heightFalloff += 1;
});
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 减少雾衰弱高度
Fog.heightFalloff -= 1;
});
}
}
}
@Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 增加雾衰弱高度
Fog.heightFalloff += 1;
});
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 减少雾衰弱高度
Fog.heightFalloff -= 1;
});
}
}
}
inscatteringColor
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取雾散射颜色 Returns
| 设置雾散射颜色 Parameters
|
创建一个名为"FogExample"的脚本,放置在对象栏中,打开脚本,输入以下代码,运行游戏,你将可以通过1键控制雾散射颜色
ts
使用示例: 可按如下操作控制编辑器后处理实时效果 @Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 设置雾散射颜色
Fog.inscatteringColor = LinearColor.red;
});
}
}
}
@Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 设置雾散射颜色
Fog.inscatteringColor = LinearColor.red;
});
}
}
}
创建一个名为"FogExample"的脚本,放置在对象栏中,打开脚本,输入以下代码,运行游戏,你将可以通过1键控制雾散射颜色
ts
@Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 设置雾散射颜色
Fog.inscatteringColor = LinearColor.red;
});
}
}
}
@Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 设置雾散射颜色
Fog.inscatteringColor = LinearColor.red;
});
}
}
}
maxOpacity
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取雾最大透明度(值为1表示雾可以在远处变得完全不透明并完全替换场景颜色,值为0表示根本不会考虑雾颜色.) Returns
| 设置雾最大透明度(值为1表示雾可以在远处变得完全不透明并完全替换场景颜色,值为0表示根本不会考虑雾颜色.) Parameters
|
创建一个名为"FogExample"的脚本,放置在对象栏中,打开脚本,输入以下代码,运行游戏,你将可以通过1和2键控制雾最大透明度
ts
使用示例: 可按如下操作控制编辑器后处理实时效果 @Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 增加雾最大透明度
Fog.maxOpacity += 0.1;
});
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 减少雾最大透明度
Fog.maxOpacity -= 0.1;
});
}
}
}
@Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 增加雾最大透明度
Fog.maxOpacity += 0.1;
});
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 减少雾最大透明度
Fog.maxOpacity -= 0.1;
});
}
}
}
创建一个名为"FogExample"的脚本,放置在对象栏中,打开脚本,输入以下代码,运行游戏,你将可以通过1和2键控制雾最大透明度
ts
@Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 增加雾最大透明度
Fog.maxOpacity += 0.1;
});
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 减少雾最大透明度
Fog.maxOpacity -= 0.1;
});
}
}
}
@Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 增加雾最大透明度
Fog.maxOpacity += 0.1;
});
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 减少雾最大透明度
Fog.maxOpacity -= 0.1;
});
}
}
}
startDistance
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取雾起始距离(到摄像机的距离) Returns
| 设置雾起始距离(到摄像机的距离) Parameters
|
创建一个名为"FogExample"的脚本,放置在对象栏中,打开脚本,输入以下代码,运行游戏,你将可以通过1和2键控制雾起始距离
ts
使用示例: 可按如下操作控制编辑器后处理实时效果 @Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 增加雾起始距离
Fog.startDistance += 0.1;
});
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 减少雾起始距离
Fog.startDistance -= 0.1;
});
}
}
}
@Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 增加雾起始距离
Fog.startDistance += 0.1;
});
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 减少雾起始距离
Fog.startDistance -= 0.1;
});
}
}
}
创建一个名为"FogExample"的脚本,放置在对象栏中,打开脚本,输入以下代码,运行游戏,你将可以通过1和2键控制雾起始距离
ts
@Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 增加雾起始距离
Fog.startDistance += 0.1;
});
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 减少雾起始距离
Fog.startDistance -= 0.1;
});
}
}
}
@Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 增加雾起始距离
Fog.startDistance += 0.1;
});
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 减少雾起始距离
Fog.startDistance -= 0.1;
});
}
}
}
Methods
setPreset
• Static
setPreset(presetIndex
): void
client
设置雾预设
Parameters
presetIndex FogPreset | 雾预设 default:null |
---|
ts
@Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 雾预设
Fog.setPreset(FogPreset.NearFog)
});
}
}
}
@Component
export default class FogExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
// 雾预设
Fog.setPreset(FogPreset.NearFog)
});
}
}
}