基类 / GameObject
GameObject Class
场景中所有实体的基类
Model、Pawn、Camera、AdvancedVehicle、BlockingVolume等逻辑对象均继承自GameObject。
提供复制删除物体,查找获取物体、子物体、脚本等功能。
使用示例:创建一个名为"GameObjectExample"的脚本,在场景中放置模型正方体、圆柱、圆台,父子关系树为:正方体/圆柱/圆台,并把GameObjectExample脚本挂载给正方体。代码如下:ts
@Component
export default class GameObjectExample extends Script {
protected onStart(): void {
let obj: GameObject = this.gameObject;
console.log(`obj.name = ${obj.name}`);
console.log(`obj.tag = ${obj.tag}`);
console.log(`obj.worldTransform = ${obj.worldTransform}`);
console.log(`obj.localTransform = ${obj.localTransform}`);
let children = obj.getChildren();
children.forEach(child => {
console.log(`obj child = ${child.name}`);
});
let path = "正方体/圆柱"
let cylinderObj = GameObject.getGameObjectByPath(path);
console.log(`getGameObjectByPath = ${cylinderObj ? cylinderObj.name : "undefined"}`);
path = "圆柱/圆台"
cylinderObj = obj.getChildByPath(path);
console.log(`getChildByPath = ${cylinderObj ? cylinderObj.name : "undefined"}`);
cylinderObj.onDestroyDelegate.add(()=>{
console.log(`destroyDelegate 1 = ${cylinderObj ? cylinderObj.name : "undefined"}`);
});
cylinderObj.onDestroyDelegate.add(()=>{
console.log(`destroyDelegate 2 = ${cylinderObj ? cylinderObj.name : "undefined"}`);
});
cylinderObj.destroy();
}
}@Component
export default class GameObjectExample extends Script {
protected onStart(): void {
let obj: GameObject = this.gameObject;
console.log(`obj.name = ${obj.name}`);
console.log(`obj.tag = ${obj.tag}`);
console.log(`obj.worldTransform = ${obj.worldTransform}`);
console.log(`obj.localTransform = ${obj.localTransform}`);
let children = obj.getChildren();
children.forEach(child => {
console.log(`obj child = ${child.name}`);
});
let path = "正方体/圆柱"
let cylinderObj = GameObject.getGameObjectByPath(path);
console.log(`getGameObjectByPath = ${cylinderObj ? cylinderObj.name : "undefined"}`);
path = "圆柱/圆台"
cylinderObj = obj.getChildByPath(path);
console.log(`getChildByPath = ${cylinderObj ? cylinderObj.name : "undefined"}`);
cylinderObj.onDestroyDelegate.add(()=>{
console.log(`destroyDelegate 1 = ${cylinderObj ? cylinderObj.name : "undefined"}`);
});
cylinderObj.onDestroyDelegate.add(()=>{
console.log(`destroyDelegate 2 = ${cylinderObj ? cylinderObj.name : "undefined"}`);
});
cylinderObj.destroy();
}
}Hierarchy
Base↳
GameObject↳↳
Model↳↳
Pawn↳↳
Camera↳↳
Effect↳↳
IKAnchor↳↳
Sound↳↳
Trigger↳↳
UIWidget↳↳
WaterVolume↳↳
HotWeapon↳↳
Interactor↳↳
ForceVolume↳↳
Impulse↳↳
UIObject
Table of contents
Properties
onBeforeDestroyDelegate: MulticastDelegate<() => void> |
|---|
| 物体销毁前事件回调 |
onCustomPropertyChange: Readonly<MulticastDelegate<(path: string, value: unknown, oldValue: unknown) => void>> other |
| 监听自定义属性同步事件 |
onDestroyDelegate: MulticastDelegate<() => void> |
| 物体销毁后事件回调 |
onPropertyChange: Readonly<MulticastDelegate<(path: string, value: unknown, oldValue: unknown) => void>> |
| 监听系统属性同步事件 |
Accessors
assetId(): string |
|---|
| 获取当前物体使用资源的GUID |
gameObjectId(): string |
| 获取物体的唯一标识(唯一标识一个对象的字符串)。 |
isDestroyed(): boolean |
| 当前物体是否被销毁 |
isReady(): boolean |
| 当前物体状态 |
localTransform(): Transform |
| 当前物体本地变换 |
name(): string |
| 返回当前物体名称 |
netStatus(): NetStatus |
| 获取当前物体同步状态 |
parent(): GameObject |
| 获取当前父物体 |
tag(): string |
| 获取当前物体的标签 |
worldTransform(): Transform |
| 当前物体世界变换 |
Methods
addComponent<T: extends Script<T>>(constructor: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>, bInReplicates?: boolean): T: extends Script<T> |
|---|
| 添加一个脚本组件 |
asyncGetChildByName(name: string): Promise<GameObject> |
| 异步根据名称查找子物体 |
asyncReady(): Promise<GameObject> |
| 物体准备好后返回 |
clone(gameObjectInfo?: GameObjectInfo): GameObject |
| 复制对象 |
destroy(): void |
| 删除对象 |
getBoundingBox(nonColliding?: boolean, includeFromChild?: boolean, outer?: Vector): Vector |
| 获取物体包围盒大小 |
getBounds(onlyCollidingComponents: boolean, originOuter: Vector, boxExtentOuter: Vector, includeFromChild?: boolean): void |
| 获取物体边界 |
getChildByGameObjectId(gameObjectId: string): GameObject |
| 根据 gameObjectId 查找子物体 |
getChildByName(name: string): GameObject |
| 根据名称查找子物体 |
getChildByPath(path: string): GameObject |
| 根据路径查找子物体 |
getChildren(): GameObject[] |
| 获取子物体 |
getChildrenBoundingBoxCenter(outer?: Vector): Vector |
| 获取所有子对象包围盒中心点(不包含父对象,父对象不可用返回[0,0,0]) |
getChildrenByName(name: string): GameObject[] |
| 通过名字查找所有的子物体 |
getComponent<T: extends Script<T>>(constructor?: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>): T: extends Script<T> |
| 获取指定类型的组件 |
getComponentPropertys<T: extends Script<T>>(constructor: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>): Map<string, IPropertyOptions> |
| 获取脚本组件属性 |
getComponents<T: extends Script<T>>(constructor?: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>): T: extends Script<T>[] |
| 获取指定类型的所有组件 |
getCustomProperties(): string[] |
| 获取所有自定义属性 |
getCustomProperty<T: extends CustomPropertyType>(propertyName: string): T: extends CustomPropertyType |
| 获取自定义属性 |
getCustomPropertyChangeDelegate(property): Readonly<MulticastDelegate<(path: string, value: unknown, oldValue: unknown) => void>> other |
| 给定对象属性修改时触发的事件代理 |
getPropertyChangeDelegate(property): Readonly<MulticastDelegate<(path: string, value: unknown, oldValue: unknown) => void>> other |
| 给定对象属性修改时触发的事件代理 |
getVisibility(): boolean |
| 获取物体是否被显示 |
moveBy(velocity: Vector, isLocal?: boolean): void other |
| 按给定的速度矢量随时间平滑地移动对象 |
moveTo(targetPosition: Vector, time: number, isLocal?: boolean, onComplete?: () => void): void other |
| 在指定时间内从当前位置平滑移动至目标位置 |
rotateBy(rotation: Quaternion Rotation, multiplier: number, isLocal?: boolean): void other |
| 按给定的旋转量随时间平滑地旋转对象 |
rotateTo(targetRotation: Quaternion Rotation, time: number, isLocal?: boolean, onComplete?: () => void): void other |
| 在指定时间内从当前旋转平滑变化至目标旋转 |
scaleBy(scale: Vector, isLocal?: boolean): void other |
| 按每秒给定的缩放矢量随时间平滑缩放对象 |
scaleTo(targetScale: Vector, time: number, isLocal?: boolean, onComplete?: () => void): void other |
| 在指定时间内从当前缩放平滑变化至目标缩放 |
setAbsolute(absolutePosition?: boolean, absoluteRotation?: boolean, absoluteScale?: boolean): void |
| 设置物体localTransform是相对于父物体或者世界 |
setCustomProperty(propertyName: string, value: undefined CustomPropertyType): void |
| 设置自定义属性 |
setVisibility(status: boolean PropertyStatus, propagateToChildren?: boolean): void |
| 设置物体是否被显示 |
stopMove(): void other |
| 中断moveTo()、moveBy()的进一步移动 |
stopRotate(): void other |
| 中断从rotateTo()或rotateBy()的进一步旋转 |
stopScale(): void other |
| 中断从ScaleTo()或ScaleBy()的进一步缩放 |
asyncFindGameObjectById(gameObjectId: string): Promise<GameObject> |
| 通过 gameObjectId 异步查找 GameObject |
asyncGetGameObjectByPath(path: string): Promise<GameObject> |
| 通过路径异步查找物体 |
asyncSpawn<T: extends GameObject<T>>(assetId: string, gameObjectInfo?: GameObjectInfo): Promise<T: extends GameObject<T>> |
| 异步构造一个物体 |
bulkPivotTo(gameObjects: GameObject[], transforms: Transform[]): void |
| 批量设置位置 |
findGameObjectById(gameObjectId: string): GameObject |
| 通过 gameObjectId 查找物体 |
findGameObjectByName(name: string): GameObject |
| 通过名字查找物体 |
findGameObjectsByName(name: string): GameObject[] |
| 通过名字查找物体 |
findGameObjectsByTag(tag: string): GameObject[] |
| 通过自定义标签获取物体 |
getGameObjectByPath(path: string): GameObject |
| 通过路径查找物体 |
spawn<T: extends GameObject<T>>(assetId: string, gameObjectInfo?: GameObjectInfo): T: extends GameObject<T> |
| 构造一个物体 |
Properties
onBeforeDestroyDelegate
• onBeforeDestroyDelegate: MulticastDelegate<() => void>
物体销毁前事件回调
onCustomPropertyChange
• onCustomPropertyChange: Readonly<MulticastDelegate<(path: string, value: unknown, oldValue: unknown) => void>> other
监听自定义属性同步事件
ts
this.onCustomPropertyChange.add((path, value, oldValue) => {
console.log(`属性 ${path} 改变了,新值为 ${value},旧值为 ${oldValue}`);
});this.onCustomPropertyChange.add((path, value, oldValue) => {
console.log(`属性 ${path} 改变了,新值为 ${value},旧值为 ${oldValue}`);
});onDestroyDelegate
• onDestroyDelegate: MulticastDelegate<() => void>
物体销毁后事件回调
onPropertyChange
• onPropertyChange: Readonly<MulticastDelegate<(path: string, value: unknown, oldValue: unknown) => void>>
监听系统属性同步事件
ts
this.onPropertyChange.add((path, value, oldValue) => {
console.log(`属性 ${path} 改变了,新值为 ${value},旧值为 ${oldValue}`);
});this.onPropertyChange.add((path, value, oldValue) => {
console.log(`属性 ${path} 改变了,新值为 ${value},旧值为 ${oldValue}`);
});Accessors
assetId
• | ||
|---|---|---|
获取当前物体使用资源的GUID Returns
|
gameObjectId
• | ||
|---|---|---|
获取物体的唯一标识(唯一标识一个对象的字符串)。 Returns
|
isDestroyed
• | ||
|---|---|---|
当前物体是否被销毁 Returns
|
isReady
• | ||
|---|---|---|
当前物体状态 Returns
|
localTransform
• | • | ||||
|---|---|---|---|---|---|
当前物体本地变换 Returns
| 当前物体本地变换 Parameters
|
name
• | • | ||||
|---|---|---|---|---|---|
返回当前物体名称 Returns
|
设置物体名称 Parameters
|
netStatus
• | ||
|---|---|---|
获取当前物体同步状态 Returns
|
parent
• | • | ||||
|---|---|---|---|---|---|
获取当前父物体 Returns
| 设置父物体 Parameters
|
tag
• | • | ||||
|---|---|---|---|---|---|
获取当前物体的标签 Returns
| 设置当前物体的标签 Parameters
|
worldTransform
• | • | ||||
|---|---|---|---|---|---|
当前物体世界变换 Returns
| 当前物体世界变换 Parameters
|
Methods
addComponent
• addComponent<T>(constructor, bInReplicates?): T
添加一个脚本组件
Parameters
constructor (...args: unknown[]) => T | ScriptComponentClass 添加脚本的类型 default: null |
|---|---|
bInReplicates? boolean | 是否开启同步 default: 在服务端调用,默认会同步;在客户端调用,默认不同步。 |
Returns
T | T 新添加的脚本组件 |
|---|
Type parameters
T | extends Script<T> |
|---|
asyncGetChildByName
• asyncGetChildByName(name): Promise<GameObject>
Editor
异步根据名称查找子物体
Parameters
name string | 名称 range: 字符串最大长度根据不同物体的名称长度决定。 |
|---|
Returns
Promise<GameObject> | 查找的物体 |
|---|
asyncReady
• asyncReady(): Promise<GameObject>
物体准备好后返回
Returns
Promise<GameObject> | 准备好的对象 |
|---|
clone
• clone(gameObjectInfo?): GameObject
Editor
复制对象
Parameters
gameObjectInfo? GameObjectInfo | 克隆物体的信息 default: null |
|---|
Returns
GameObject | 克隆的对象 |
|---|
destroy
• destroy(): void
删除对象
getBoundingBox
• getBoundingBox(nonColliding?, includeFromChild?, outer?): Vector
获取物体包围盒大小
Parameters
nonColliding? boolean | 表示要在边界框中包含非碰撞组件 default:false |
|---|---|
includeFromChild? boolean | 如果为 true,则递归子物体 default:false |
outer? Vector | 接收转换数据的 Vector 对象 default:null |
Returns
Vector | mw.Vector |
|---|
Precautions
如果 outer 不为空, 返回 outer,否则返回一个新的 Vector 对象,建议传入 outer 来减少 new 对象
getBounds
• getBounds(onlyCollidingComponents, originOuter, boxExtentOuter, includeFromChild?): void
获取物体边界
Parameters
onlyCollidingComponents boolean | 是否只包含有碰撞的组件。 |
|---|---|
originOuter Vector | 传出参数,设置为物体的中心点坐标。 |
boxExtentOuter Vector | 传出参数,设置为物体尺寸的一半。 |
includeFromChild? boolean | 是否递归包含子物体 default:undefined |
getChildByGameObjectId
• getChildByGameObjectId(gameObjectId): GameObject
根据 gameObjectId 查找子物体
Parameters
gameObjectId string | gameObjectId range: 字符串最大长度根据不同类型的 ID 长度决定。 |
|---|
Returns
GameObject | 查找的物体 |
|---|
getChildByName
• getChildByName(name): GameObject
Editor
根据名称查找子物体
Parameters
name string | 名称 range: 字符串最大长度根据不同物体的名称长度决定。 |
|---|
Returns
GameObject | 查找的物体 |
|---|
getChildByPath
• getChildByPath(path): GameObject
根据路径查找子物体
Parameters
path string | 路径 range: 字符串最大长度根据不同路径长度决定。 |
|---|
Returns
GameObject | 查找的物体 |
|---|
getChildren
• getChildren(): GameObject[]
获取子物体
Returns
GameObject[] | Array<GameObject> |
|---|
getChildrenBoundingBoxCenter
• getChildrenBoundingBoxCenter(outer?): Vector
获取所有子对象包围盒中心点(不包含父对象,父对象不可用返回[0,0,0])
Parameters
outer? Vector | 接收转换数据的 Vector 对象 default:null |
|---|
Returns
Vector | mw.Vector |
|---|
Precautions
如果 outer 不为空, 返回 outer,否则返回一个新的 Vector 对象,建议传入 outer 来减少 new 对象
getChildrenByName
• getChildrenByName(name): GameObject[]
通过名字查找所有的子物体
Parameters
name string | 子物体名称 range: 字符串最大长度根据不同类型的名字 ID 长度决定。 |
|---|
Returns
GameObject[] | 符合的子物体数组 |
|---|
getComponent
• getComponent<T>(constructor?): T
获取指定类型的组件
Parameters
constructor? (...args: unknown[]) => T | 脚本类型 default:null |
|---|
Returns
T | 脚本组件 |
|---|
ts
import NewScript from "./NewScript";
@Component
export default class NewScript1 extends Script {
protected onStart(): void {
const script = this.gameObject.getComponent(NewScript);
}
}import NewScript from "./NewScript";
@Component
export default class NewScript1 extends Script {
protected onStart(): void {
const script = this.gameObject.getComponent(NewScript);
}
}Type parameters
T | extends Script<T> |
|---|
getComponentPropertys
• getComponentPropertys<T>(constructor): Map<string, IPropertyOptions>
获取脚本组件属性
Parameters
constructor (...args: unknown[]) => T | 脚本类型 default:null |
|---|
Returns
Map<string, IPropertyOptions> | 组件所有属性 Map<key: IPropertyOptions> |
|---|
Type parameters
T | extends Script<T> |
|---|
getComponents
• getComponents<T>(constructor?): T[]
获取指定类型的所有组件
Parameters
constructor? (...args: unknown[]) => T | 脚本类型 default:null |
|---|
Returns
T[] | 脚本组件列表 |
|---|
Type parameters
T | extends Script<T> |
|---|
getCustomProperties
• getCustomProperties(): string[]
获取所有自定义属性
Returns
string[] | 属性名列表 |
|---|
ts
const attributes = this.getAttributes();
console.log(attributes);
// ["name", "age"]const attributes = this.getAttributes();
console.log(attributes);
// ["name", "age"]getCustomProperty
• getCustomProperty<T>(propertyName): T
获取自定义属性
Parameters
propertyName | string |
|---|
Returns
T | 属性值 |
|---|
Type parameters
T | extends CustomPropertyType |
|---|
getCustomPropertyChangeDelegate
• getCustomPropertyChangeDelegate(property): Readonly<MulticastDelegate<(path: string, value: unknown, oldValue: unknown) => void>> other
给定对象属性修改时触发的事件代理
Parameters
property string | 对象属性名字 |
|---|
Returns
Readonly<MulticastDelegate<(path: string, value: unknown, oldValue: unknown) => void>> | 代理对象 |
|---|
getPropertyChangeDelegate
• getPropertyChangeDelegate(property): Readonly<MulticastDelegate<(path: string, value: unknown, oldValue: unknown) => void>> other
给定对象属性修改时触发的事件代理
Parameters
property string | 对象属性名字 例如:'x' 'rotation.x' |
|---|
Returns
Readonly<MulticastDelegate<(path: string, value: unknown, oldValue: unknown) => void>> | 代理对象 |
|---|
getVisibility
• getVisibility(): boolean
获取物体是否被显示
Returns
boolean | bool |
|---|
moveBy
• moveBy(velocity, isLocal?): void other
按给定的速度矢量随时间平滑地移动对象
Parameters
velocity Vector | 速度 |
|---|---|
isLocal? boolean | 是否本地空间生效 default:true |
ts
let cube = GameObject.spawn<Model>("197386", {
replicates: true,
transform: new Transform()
});
cube.moveBy(new Vector(10, 10, 0), true);let cube = GameObject.spawn<Model>("197386", {
replicates: true,
transform: new Transform()
});
cube.moveBy(new Vector(10, 10, 0), true);moveTo
• moveTo(targetPosition, time, isLocal?, onComplete?): void other
在指定时间内从当前位置平滑移动至目标位置
Parameters
targetPosition Vector | 目标位置 |
|---|---|
time number | 缓动时间 range: > 0 type: number |
isLocal? boolean | 是否本地空间生效 default:true |
onComplete? () => void | 完成回调方法 default:undefined |
ts
let cube = GameObject.spawn<Model>("197386", {
replicates: true,
transform: new Transform()
});
cube.moveTo(new Vector(1000, 0, 0), 10, true, () => {
console.log("moveTo complete");
});let cube = GameObject.spawn<Model>("197386", {
replicates: true,
transform: new Transform()
});
cube.moveTo(new Vector(1000, 0, 0), 10, true, () => {
console.log("moveTo complete");
});rotateBy
• rotateBy(rotation, multiplier, isLocal?): void other
按给定的旋转量随时间平滑地旋转对象
Parameters
rotation Quaternion Rotation | 旋转速度 |
|---|---|
multiplier number | 旋转乘数 range: > 0 type: number |
isLocal? boolean | 是否本地空间生效 default:true |
ts
let cube = GameObject.spawn<Model>("197386", {
replicates: true,
transform: new Transform()
});
cube.rotateBy(new Rotation(1, 0, 1), 5, true);let cube = GameObject.spawn<Model>("197386", {
replicates: true,
transform: new Transform()
});
cube.rotateBy(new Rotation(1, 0, 1), 5, true);rotateTo
• rotateTo(targetRotation, time, isLocal?, onComplete?): void other
在指定时间内从当前旋转平滑变化至目标旋转
Parameters
targetRotation Quaternion Rotation | 目标朝向 |
|---|---|
time number | 缓动时间 range: > 0 type: number |
isLocal? boolean | 是否本地空间生效 default:true |
onComplete? () => void | 完成回调方法 default:undefined |
ts
let cube = GameObject.spawn<Model>("197386", {
replicates: true,
transform: new Transform()
});
cube.rotateTo(new Rotation(45, 0, 0), 10, true, () => {
console.log("rotateTo complete");
});let cube = GameObject.spawn<Model>("197386", {
replicates: true,
transform: new Transform()
});
cube.rotateTo(new Rotation(45, 0, 0), 10, true, () => {
console.log("rotateTo complete");
});scaleBy
• scaleBy(scale, isLocal?): void other
按每秒给定的缩放矢量随时间平滑缩放对象
Parameters
scale Vector | 缩放速度 |
|---|---|
isLocal? boolean | 是否本地空间生效 default:true |
ts
let cube = GameObject.spawn<Model>("197386", {
replicates: true,
transform: new Transform()
});
cube.scaleBy(new Vector(1, 1, 0), true);let cube = GameObject.spawn<Model>("197386", {
replicates: true,
transform: new Transform()
});
cube.scaleBy(new Vector(1, 1, 0), true);scaleTo
• scaleTo(targetScale, time, isLocal?, onComplete?): void other
在指定时间内从当前缩放平滑变化至目标缩放
Parameters
targetScale Vector | 目标缩放 |
|---|---|
time number | 缓动时间 range: > 0 type: number |
isLocal? boolean | 是否本地空间生效 default:true |
onComplete? () => void | 完成回调方法 default:undefined |
ts
let cube = GameObject.spawn<Model>("197386", {
replicates: true,
transform: new Transform()
});
cube.scaleTo(new Vector(2, 2, 0), 10, true, () => {
console.log("scaleTo complete");
});let cube = GameObject.spawn<Model>("197386", {
replicates: true,
transform: new Transform()
});
cube.scaleTo(new Vector(2, 2, 0), 10, true, () => {
console.log("scaleTo complete");
});setAbsolute
• setAbsolute(absolutePosition?, absoluteRotation?, absoluteScale?): void
Editor
设置物体localTransform是相对于父物体或者世界
Parameters
absolutePosition? boolean | 位置是否为相对于世界 default: false |
|---|---|
absoluteRotation? boolean | 旋转是否为相对于世界 default: false |
absoluteScale? boolean | 缩放是否为相对于世界 default: false |
setCustomProperty
• setCustomProperty(propertyName, value): void
设置自定义属性
Parameters
propertyName string | - |
|---|---|
value undefined CustomPropertyType | 属性值 |
setVisibility
• setVisibility(status, propagateToChildren?): void
设置物体是否被显示
Parameters
status boolean PropertyStatus | 状态 |
|---|---|
propagateToChildren? boolean | 是否设置子物体 default:false |
stopMove
• stopMove(): void other
中断moveTo()、moveBy()的进一步移动
stopRotate
• stopRotate(): void other
中断从rotateTo()或rotateBy()的进一步旋转
stopScale
• stopScale(): void other
中断从ScaleTo()或ScaleBy()的进一步缩放
asyncFindGameObjectById
• Static asyncFindGameObjectById(gameObjectId): Promise<GameObject>
通过 gameObjectId 异步查找 GameObject
Parameters
gameObjectId string | 物体的 gameObjectId range: 字符串最大长度根据不同类型的资源 ID 长度决定。 |
|---|
Returns
Promise<GameObject> | gameObjectId对应的物体 |
|---|
默认是10秒,可以通过 ScriptingSettings.setGlobalAsyncOverTime(1000 * 10) 方式来设置。
asyncGetGameObjectByPath
• Static asyncGetGameObjectByPath(path): Promise<GameObject>
通过路径异步查找物体
Parameters
path string | 物体路径 range: 字符串最大长度根据路径 ID 长度决定。不做限制。 |
|---|
Returns
Promise<GameObject> | 路径对应的物体 |
|---|
asyncSpawn
• Static asyncSpawn<T>(assetId, gameObjectInfo?): Promise<T>
异步构造一个物体
Parameters
assetId string | 资源 id range: 字符串最大长度根据不同类型的资源 ID 长度决定。 |
|---|---|
gameObjectInfo? GameObjectInfo | 构建物体的信息 default: 选填 |
Returns
Promise<T> | 构造的物体 |
|---|
资源不存在会先去下载资源再去创建
使用示例:调用方法ts
let obj = await GameObject.asyncSpawn<Model>("197386", {
replicates: true,
transform: new Transform()
});let obj = await GameObject.asyncSpawn<Model>("197386", {
replicates: true,
transform: new Transform()
});Type parameters
T | extends GameObject<T> |
|---|
bulkPivotTo
• Static bulkPivotTo(gameObjects, transforms): void
批量设置位置
Parameters
gameObjects GameObject[] | 准备更新Transform的GameObject列表 |
|---|---|
transforms Transform[] | 位置提供目标值的Transform列表 |
findGameObjectById
• Static findGameObjectById(gameObjectId): GameObject
通过 gameObjectId 查找物体
Parameters
gameObjectId string | 物体的 gameObjectId range: 字符串最大长度根据不同类型的资源 ID 长度决定。 |
|---|
Returns
GameObject | gameObjectId对应的物体 |
|---|
findGameObjectByName
• Static findGameObjectByName(name): GameObject
通过名字查找物体
Parameters
name string | 物体名字 range: 字符串最大长度根据不同类型的名字 ID 长度决定。 |
|---|
Returns
GameObject | 返回第一个查找到的对象,如有多个同名对象,随机返回一个 |
|---|
Precautions
全局查询接口会耗费一定的查询时间,可能会降低游戏的性能。
findGameObjectsByName
• Static findGameObjectsByName(name): GameObject[]
通过名字查找物体
Parameters
name string | 物体名字 range: 字符串最大长度根据不同类型的资源 ID 长度决定。 |
|---|
Returns
GameObject[] | 返回所有查找到的对象 |
|---|
Precautions
全局查询接口会耗费一定的查询时间,可能会降低游戏的性能。
findGameObjectsByTag
• Static findGameObjectsByTag(tag): GameObject[]
通过自定义标签获取物体
Parameters
tag string | 自定义 tag range: 字符串最大长度不超过 200 个字 |
|---|
Returns
GameObject[] | Array<GameObject> |
|---|
getGameObjectByPath
• Static getGameObjectByPath(path): GameObject
通过路径查找物体
Parameters
path string | 物体路径 range: 字符串最大长度根据路径 ID 长度决定。不做限制。 |
|---|
Returns
GameObject | 返回第一个查找到的对象,如有多个同名对象,返回找到的第一个 |
|---|
spawn
• Static spawn<T>(assetId, gameObjectInfo?): T
构造一个物体
Parameters
assetId string | 资源 id range: 根据资源 ID 长度而定 |
|---|---|
gameObjectInfo? GameObjectInfo | 构建物体的信息 default: 选填 range: 字符串最大长度根据不同类型的资源 ID 长度决定。 |
Returns
T | 构造的物体 |
|---|
ts
let obj = GameObject.spawn<Model>("197386", {
replicates: true,
transform: new Transform()
});let obj = GameObject.spawn<Model>("197386", {
replicates: true,
transform: new Transform()
});Type parameters
T | extends GameObject<T> |
|---|