玩法 / ForceVolume
ForceVolume Class  
物理力区域
进入力区域的角色或开启物理模拟的物体,会受到力的作用
如何使用力区域:
- 创建一个力区域对象。可手动将左侧栏中逻辑对象中的力区域拖入场景中,在编辑器属性面板中调整参数;也可以在脚本中动态创建力区域。 
- 设置力区域对象属性 自动启用/enabled 为 true ,才可触发力的效果。 
- 选择一种力区域的类型,指向力会向指定方向施加指定大小的力,而径向力会沿球心方向施加指定大小的力 
- 对于指向力,需要设置 指向力值/directionalForce 指定大小和方向;对于径向力,需要设置 径向力值/radialForce 指定大小 
注意:默认给的径向力大小不足以使方块运动起来,所以不调整大小的情况下切换为径向力之后方块坠地为正常表现;如果方块在运动过程中离开了区域,再按一次 Q 可以将方块重新置于力区域中;由于力区域仅存在于服务端,对于以主控端表现为主的角色无影响也是正常表现 代码如下:
ts
@Component
export default class ForceVolumeSample extends Script {
   public myFV: ForceVolume;
   public myCube: Model;
   public myFlag: boolean = true;
   // 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
   protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
       // 在服务端添加一个开启物理模拟并移动位置的监听回调函数
       if (SystemUtil.isServer()) {
           Event.addClientListener("EnablePhysicsAndSetPosition", (player: Player)=>{
               this.myCube.physicsEnabled = true;
               this.myCube.localTransform.position = new Vector(500, 0, 0);
           });
       }
       // 在服务端添加一个开启/关闭力区域的监听回调函数
       if (SystemUtil.isServer()) {
           Event.addClientListener("SwitchForceVolumeEnabledStatus", (player: Player)=>{
               if (this.myFV.enabled) {
                   this.myFV.enabled = false;
               } else {
                   this.myFV.enabled = true;
               }
           });
       }
       // 在服务端添加一个切换指向力/径向力区域的监听回调函数
       if (SystemUtil.isServer()) {
           Event.addClientListener("SwitchForceVolumeType", (player: Player)=>{
               if (this.myFV.forceType == ForceType.Directed) {
                   this.myFV.forceType = ForceType.Radial;
               } else {
                   this.myFV.forceType = ForceType.Directed;
               }
           });
       }
       // 在服务端添加一个切换切换指向力/径向力大小(正常大小与三倍大小)的监听回调函数
       if (SystemUtil.isServer()) {
           Event.addClientListener("SwitchForceVolumeIntensity", (player: Player)=>{
               if (this.myFlag) {
                   this.myFV.directionalForce = new Vector(0, 0, 900000);
                   this.myFV.radialForce = 900000;
                   this.myFlag = false;
               } else {
                   this.myFV.directionalForce = new Vector(0, 0, 300000);
                   this.myFV.radialForce = 300000;
                   this.myFlag = true;
               }
           });
       }
       // 在服务端创建一个力区域对象
       if (SystemUtil.isServer()) {
           this.myFV = await GameObject.asyncSpawn<ForceVolume>("ForceVolume",
           {
               replicates: true,
               transform: new Transform()
           });
       }
       // 在服务端修改力区域的位置与缩放
       if (SystemUtil.isServer()) {
           let myFVTrans = this.myFV.localTransform;
           let newPosition = new Vector(500, 0, 250);
           myFVTrans.position = newPosition;
           let newScale = new Vector(5, 5, 5);
           myFVTrans.scale = newScale;
       }
       // 在服务端修改力区域的具体数据,并绑定进出区域事件输出log
       if (SystemUtil.isServer()) {
           this.myFV.enabled = true;
           this.myFV.forceType = ForceType.Directed;
           this.myFV.directionalForce = new Vector(0, 0, 300000);
           this.myFV.radialForce = 300000;
           this.myFV.onEnter.add(()=>{
               console.log("Something entered ForceVolume");
           });
           this.myFV.onLeave.add(()=>{
               console.log("Something left ForceVolume");
           });
       }
       // 在服务端创建一个方块,客户端按下 Q 开启物理模拟,并将方块移动到力区域内
       if (SystemUtil.isServer()) {
           this.myCube = await GameObject.asyncSpawn<Model>("197386",
           {
               replicates: true,
               transform: new Transform()
           });
       }
       InputUtil.onKeyDown(Keys.Q, ()=>{
           // 客户端通知服务器执行相应操作
           Event.dispatchToServer("EnablePhysicsAndSetPosition");
       });
       // 在客户端按数字键 1 来开启/关闭力区域
       InputUtil.onKeyDown(Keys.One, ()=>{
           // 客户端通知服务器执行相应操作
           Event.dispatchToServer("SwitchForceVolumeEnabledStatus");
       });
       // 在客户端按数字键 2 来切换指向力/径向力区域
       InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, ()=>{
           // 客户端通知服务器执行相应操作
           Event.dispatchToServer("SwitchForceVolumeType");
       })
       // 在客户端按数字键 3 来切换指向力/径向力大小(正常大小与三倍大小)
       InputUtil.onKeyDown(Keys.Three, ()=>{
           // 客户端通知服务器执行相应操作
           Event.dispatchToServer("SwitchForceVolumeIntensity");
       })
   }
}@Component
export default class ForceVolumeSample extends Script {
   public myFV: ForceVolume;
   public myCube: Model;
   public myFlag: boolean = true;
   // 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
   protected async onStart(): `Promise`<`void`\> {
       // 在服务端添加一个开启物理模拟并移动位置的监听回调函数
       if (SystemUtil.isServer()) {
           Event.addClientListener("EnablePhysicsAndSetPosition", (player: Player)=>{
               this.myCube.physicsEnabled = true;
               this.myCube.localTransform.position = new Vector(500, 0, 0);
           });
       }
       // 在服务端添加一个开启/关闭力区域的监听回调函数
       if (SystemUtil.isServer()) {
           Event.addClientListener("SwitchForceVolumeEnabledStatus", (player: Player)=>{
               if (this.myFV.enabled) {
                   this.myFV.enabled = false;
               } else {
                   this.myFV.enabled = true;
               }
           });
       }
       // 在服务端添加一个切换指向力/径向力区域的监听回调函数
       if (SystemUtil.isServer()) {
           Event.addClientListener("SwitchForceVolumeType", (player: Player)=>{
               if (this.myFV.forceType == ForceType.Directed) {
                   this.myFV.forceType = ForceType.Radial;
               } else {
                   this.myFV.forceType = ForceType.Directed;
               }
           });
       }
       // 在服务端添加一个切换切换指向力/径向力大小(正常大小与三倍大小)的监听回调函数
       if (SystemUtil.isServer()) {
           Event.addClientListener("SwitchForceVolumeIntensity", (player: Player)=>{
               if (this.myFlag) {
                   this.myFV.directionalForce = new Vector(0, 0, 900000);
                   this.myFV.radialForce = 900000;
                   this.myFlag = false;
               } else {
                   this.myFV.directionalForce = new Vector(0, 0, 300000);
                   this.myFV.radialForce = 300000;
                   this.myFlag = true;
               }
           });
       }
       // 在服务端创建一个力区域对象
       if (SystemUtil.isServer()) {
           this.myFV = await GameObject.asyncSpawn<ForceVolume>("ForceVolume",
           {
               replicates: true,
               transform: new Transform()
           });
       }
       // 在服务端修改力区域的位置与缩放
       if (SystemUtil.isServer()) {
           let myFVTrans = this.myFV.localTransform;
           let newPosition = new Vector(500, 0, 250);
           myFVTrans.position = newPosition;
           let newScale = new Vector(5, 5, 5);
           myFVTrans.scale = newScale;
       }
       // 在服务端修改力区域的具体数据,并绑定进出区域事件输出log
       if (SystemUtil.isServer()) {
           this.myFV.enabled = true;
           this.myFV.forceType = ForceType.Directed;
           this.myFV.directionalForce = new Vector(0, 0, 300000);
           this.myFV.radialForce = 300000;
           this.myFV.onEnter.add(()=>{
               console.log("Something entered ForceVolume");
           });
           this.myFV.onLeave.add(()=>{
               console.log("Something left ForceVolume");
           });
       }
       // 在服务端创建一个方块,客户端按下 Q 开启物理模拟,并将方块移动到力区域内
       if (SystemUtil.isServer()) {
           this.myCube = await GameObject.asyncSpawn<Model>("197386",
           {
               replicates: true,
               transform: new Transform()
           });
       }
       InputUtil.onKeyDown(Keys.Q, ()=>{
           // 客户端通知服务器执行相应操作
           Event.dispatchToServer("EnablePhysicsAndSetPosition");
       });
       // 在客户端按数字键 1 来开启/关闭力区域
       InputUtil.onKeyDown(Keys.One, ()=>{
           // 客户端通知服务器执行相应操作
           Event.dispatchToServer("SwitchForceVolumeEnabledStatus");
       });
       // 在客户端按数字键 2 来切换指向力/径向力区域
       InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, ()=>{
           // 客户端通知服务器执行相应操作
           Event.dispatchToServer("SwitchForceVolumeType");
       })
       // 在客户端按数字键 3 来切换指向力/径向力大小(正常大小与三倍大小)
       InputUtil.onKeyDown(Keys.Three, ()=>{
           // 客户端通知服务器执行相应操作
           Event.dispatchToServer("SwitchForceVolumeIntensity");
       })
   }
}Hierarchy 
- ↳ - ForceVolume
Table of contents 
Properties  
| onEnter: MulticastGameObjectDelegate | 
|---|
| 进入物理力区域回调函数 | 
| onLeave: MulticastGameObjectDelegate | 
| 离开物理力区域回调函数 | 
click
Properties  
| onBeforeDestroyDelegate: MulticastDelegate<() =>void> | 
|---|
| 物体销毁前事件回调 | 
| onCustomPropertyChange: Readonly<MulticastDelegate<(path:string,value:unknown,oldValue:unknown) =>void>> other | 
| 监听自定义属性同步事件 | 
| onDestroyDelegate: MulticastDelegate<() =>void> | 
| 物体销毁后事件回调 | 
| onPropertyChange: Readonly<MulticastDelegate<(path:string,value:unknown,oldValue:unknown) =>void>> | 
| 监听系统属性同步事件 | 
Accessors  
| directionalForce(): Vector | 
|---|
| 获取物理力区域在指向类型时力的大小 | 
| enabled(): boolean | 
| 获取是否启用物理力区域 | 
| forceType(): ForceType | 
| 获取物理力区域力的应用方式 | 
| radialForce(): number | 
| 获取物理力区域在指向类型时力的大小 | 
click
Accessors  
| assetId(): string | 
|---|
| 获取当前物体使用资源的GUID | 
| gameObjectId(): string | 
| 获取物体的唯一标识(唯一标识一个对象的字符串)。 | 
| isDestroyed(): boolean | 
| 当前物体是否被销毁 | 
| isReady(): boolean | 
| 当前物体状态 | 
| localTransform(): Transform | 
| 当前物体本地变换 | 
| name(): string | 
| 返回当前物体名称 | 
| netStatus(): NetStatus | 
| 获取当前物体同步状态 | 
| parent(): GameObject | 
| 获取当前父物体 | 
| tag(): string | 
| 获取当前物体的标签 | 
| worldTransform(): Transform | 
| 当前物体世界变换 | 
Methods  
click
Methods  
| addComponent< T: extendsScript<T>>(constructor: (...args:unknown[]) =>T: extendsScript<T>,bInReplicates?:boolean):T: extendsScript<T> | 
|---|
| 添加一个脚本组件 | 
| asyncGetChildByName( name:string):Promise<GameObject> | 
| 异步根据名称查找子物体 | 
| asyncReady(): Promise<GameObject> | 
| 物体准备好后返回 | 
| clone( gameObjectInfo?:GameObjectInfo):GameObject | 
| 复制对象 | 
| destroy(): void | 
| 删除对象 | 
| getBoundingBox( nonColliding?:boolean,includeFromChild?:boolean,outer?:Vector):Vector | 
| 获取物体包围盒大小 | 
| getBounds( onlyCollidingComponents:boolean,originOuter:Vector,boxExtentOuter:Vector,includeFromChild?:boolean):void | 
| 获取物体边界 | 
| getChildByGameObjectId( gameObjectId:string):GameObject | 
| 根据 gameObjectId 查找子物体 | 
| getChildByName( name:string):GameObject | 
| 根据名称查找子物体 | 
| getChildByPath( path:string):GameObject | 
| 根据路径查找子物体 | 
| getChildren(): GameObject[] | 
| 获取子物体 | 
| getChildrenBoundingBoxCenter( outer?:Vector):Vector | 
| 获取所有子对象包围盒中心点(不包含父对象,父对象不可用返回[0,0,0]) | 
| getChildrenByName( name:string):GameObject[] | 
| 通过名字查找所有的子物体 | 
| getComponent< T: extendsScript<T>>(constructor?: (...args:unknown[]) =>T: extendsScript<T>):T: extendsScript<T> | 
| 获取指定类型的组件 | 
| getComponentPropertys< T: extendsScript<T>>(constructor: (...args:unknown[]) =>T: extendsScript<T>):Map<string,IPropertyOptions> | 
| 获取脚本组件属性 | 
| getComponents< T: extendsScript<T>>(constructor?: (...args:unknown[]) =>T: extendsScript<T>):T: extendsScript<T>[] | 
| 获取指定类型的所有组件 | 
| getCustomProperties(): string[] | 
| 获取所有自定义属性 | 
| getCustomProperty< T: extendsCustomPropertyType>(propertyName:string):T: extendsCustomPropertyType | 
| 获取自定义属性 | 
| getCustomPropertyChangeDelegate( property):Readonly<MulticastDelegate<(path:string,value:unknown,oldValue:unknown) =>void>> other | 
| 给定对象属性修改时触发的事件代理 | 
| getPropertyChangeDelegate( property):Readonly<MulticastDelegate<(path:string,value:unknown,oldValue:unknown) =>void>> other | 
| 给定对象属性修改时触发的事件代理 | 
| getVisibility(): boolean | 
| 获取物体是否被显示 | 
| moveBy( velocity:Vector,isLocal?:boolean):voidother | 
| 按给定的速度矢量随时间平滑地移动对象 | 
| moveTo( targetPosition:Vector,time:number,isLocal?:boolean,onComplete?: () =>void):voidother | 
| 在指定时间内从当前位置平滑移动至目标位置 | 
| rotateBy( rotation:QuaternionRotation,multiplier:number,isLocal?:boolean):voidother | 
| 按给定的旋转量随时间平滑地旋转对象 | 
| rotateTo( targetRotation:QuaternionRotation,time:number,isLocal?:boolean,onComplete?: () =>void):voidother | 
| 在指定时间内从当前旋转平滑变化至目标旋转 | 
| scaleBy( scale:Vector,isLocal?:boolean):voidother | 
| 按每秒给定的缩放矢量随时间平滑缩放对象 | 
| scaleTo( targetScale:Vector,time:number,isLocal?:boolean,onComplete?: () =>void):voidother | 
| 在指定时间内从当前缩放平滑变化至目标缩放 | 
| setAbsolute( absolutePosition?:boolean,absoluteRotation?:boolean,absoluteScale?:boolean):void | 
| 设置物体localTransform是相对于父物体或者世界 | 
| setCustomProperty( propertyName:string,value:undefinedCustomPropertyType):void | 
| 设置自定义属性 | 
| setVisibility( status:booleanPropertyStatus,propagateToChildren?:boolean):void | 
| 设置物体是否被显示 | 
| stopMove(): voidother | 
| 中断moveTo()、moveBy()的进一步移动 | 
| stopRotate(): voidother | 
| 中断从rotateTo()或rotateBy()的进一步旋转 | 
| stopScale(): voidother | 
| 中断从ScaleTo()或ScaleBy()的进一步缩放 | 
| asyncFindGameObjectById( gameObjectId:string):Promise<GameObject> | 
| 通过 gameObjectId 异步查找 GameObject | 
| asyncGetGameObjectByPath( path:string):Promise<GameObject> | 
| 通过路径异步查找物体 | 
| asyncSpawn< T: extendsGameObject<T>>(assetId:string,gameObjectInfo?:GameObjectInfo):Promise<T: extendsGameObject<T>> | 
| 异步构造一个物体 | 
| bulkPivotTo( gameObjects:GameObject[],transforms:Transform[]):void | 
| 批量设置位置 | 
| findGameObjectById( gameObjectId:string):GameObject | 
| 通过 gameObjectId 查找物体 | 
| findGameObjectByName( name:string):GameObject | 
| 通过名字查找物体 | 
| findGameObjectsByName( name:string):GameObject[] | 
| 通过名字查找物体 | 
| findGameObjectsByTag( tag:string):GameObject[] | 
| 通过自定义标签获取物体 | 
| getGameObjectByPath( path:string):GameObject | 
| 通过路径查找物体 | 
| spawn< T: extendsGameObject<T>>(assetId:string,gameObjectInfo?:GameObjectInfo):T: extendsGameObject<T> | 
| 构造一个物体 | 
Properties 
onEnter  
• onEnter: MulticastGameObjectDelegate
进入物理力区域回调函数
使用示例:(回调使用)创建一个名为"FVOnEnterSample"的脚本,将脚本挂载到对象管理器中的力区域下,控制角色走进区域,你将会看到服务端和客户端的log输出,代码如下:ts
@Component
export default class FVOnEnterSample extends Script {
   // 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
   protected onStart(): void {
       let FV = this.gameObject as ForceVolume;
       FV.onEnter.add(()=>{
           console.log("Something entered ForceVolume");
       });
   }
}@Component
export default class FVOnEnterSample extends Script {
   // 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
   protected onStart(): void {
       let FV = this.gameObject as ForceVolume;
       FV.onEnter.add(()=>{
           console.log("Something entered ForceVolume");
       });
   }
}onLeave  
• onLeave: MulticastGameObjectDelegate
离开物理力区域回调函数
使用示例:(回调使用)创建一个名为"FVOnLeaveSample"的脚本,将脚本挂载到对象管理器中的力区域下,控制角色走进再离开区域,你将会看到服务端和客户端的log输出,代码如下:ts
@Component
export default class FVOnLeaveSample extends Script {
   // 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
   protected onStart(): void {
       let FV = this.gameObject as ForceVolume;
       FV.onLeave.add(()=>{
           console.log("Something left ForceVolume");
       });
   }
}@Component
export default class FVOnLeaveSample extends Script {
   // 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
   protected onStart(): void {
       let FV = this.gameObject as ForceVolume;
       FV.onLeave.add(()=>{
           console.log("Something left ForceVolume");
       });
   }
}Accessors 
directionalForce  
| •  | •  | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| 获取物理力区域在指向类型时力的大小 Returns 
 | 设置物理力区域在指向类型时力的大小 Parameters 
 | 
enabled  
| •  | •  | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| 获取是否启用物理力区域 Returns 
 | 设置是否启用物理力区域,禁用状态下,不会应用力到物体上 Parameters 
 | 
forceType  
| •  | •  | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| 获取物理力区域力的应用方式 Returns 
 | 设置物理力区域力的应用方式 Parameters 
 | 
radialForce  
| •  | •  | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| 获取物理力区域在指向类型时力的大小 Returns 
 | 设置物理力区域在径向类型时力的大小 Parameters 
 |